汇思e-learning分享:文化产业将成国民经济支柱 游戏引领作用明显

汇思e-learning分享:文化产业将成国民经济支柱游戏引领作用明显党的十七届六中全会提出,将加速推动文化产业成为国民经济支柱性产业。文化部部长蔡武日前表示,按照平均增速估算,2016年我国文化产业的增加值占国内生产总值的比重将达到5%,在全国范围内可以实现文化产业成为国民经济支柱性产业的目标。据悉,2010年中国文化产业的增加值突破了1.1万亿元,其中新闻出版业总产值增长迅速,游戏产业等新兴业态的文化企业表现突出。文化部发布的《2010年中国网络游戏市场年度报告》显示,去年中国网络游戏市场规模达349亿元,增长幅度26.2%。总计带动电信、IT、广告等相关行业收入逾600亿元。游戏产业持续增长海外出口或超30亿国外调研机构PearlResearch甚至发布报告称,中国网络游戏市场将超日本成为亚洲第一,预计2014年将取代美国成为世界第一。事实上,日本游戏已经达到国民生产总值的1/5。韩国游戏产业2010年创造了15亿美元出口经济效益。占到了整个韩国文化产业总收入的58.05%。美国游戏销售总额已成娱乐业龙头,2011年,1亿4千5百万美国人将会在游戏领域里消费,消费总额将达216亿美元。今年4月20日出台的《新闻出版业“十二五”时期发展规划》指出,“十二五”时期,网络游戏年收入将突破500亿元。从增长速度和实际表现来看,国内虽然放缓,但海外出口却一路高歌,有媒体称中国游戏出口今年或超30亿,有望连年倍增。数据显示,2011年第二季度市场同比增长12.6%。相比2007年高达78%的增长速度,增速放缓已成定局。但海外出口却速度猛增,第二季度,盛大游戏增速达75.7%,第一季度和第二季度,海外总营收累计约1.38亿元人民),营业额虽尚不及领头羊完美世界的1/3,但海外出口增长极其迅猛。业内人士分析,2011年整个中国网游海外出口呈现集团式崛起态势,同时,页游在海外市场也有着强势的表现。据文化部统计,2010年中国共有34家网络游戏企业自主研发的82款网络游戏进入海外市场,实现销售收入2.3亿美元,比上年增长111%。整合全球资源或成刺激国内市场增长解药文化部文化市场司副司长庹祖海说,从2010年末的竞争局势来看,中国网游市场表现出的是竞争结构调整,并没有出现明显的集中化趋势,市场的创新环境还未被高度垄断所破坏。专家认为,国内市场亟待强势新产品刺激,解决产品同质化和用户规模趋于饱和的瓶颈。海外出口的成功模式和思路值得借鉴,中国网游出口收入最高的企业完美世界池宇峰曾经提出,中国网游以收购全球优质资源形成全球化的生产能力,从而植入中国文化、解决版权和同质化的问题,同时更大范围的用户群体。文章来源:http://game.people.com.cn/GB/48604/174250/16097535.html【关于汇思】汇思公司于1999年成立,总部位于香港,在北京、上海、广州和深圳均设有分支机构。作为亚太地区领先与大中华地区规模最大的培训管理信息化与e-Learning整体解决方案的提供商,汇思拥有一支超过300人的专业团队,一直致力于为大中华及整个亚太地区的企业、政府和教育机构提供全方位的学习产品和服务,12年的发展历程中,汇思凭借累积的丰富的行业经验,为来自各个行业的500多家大型企业、政府和教育机构客户提供最领先的学习方案。作为亚太地区最全面的e-Learning整体解决方案供应商,汇思拥有包括自主研发的一系列的企业级wiz学习方案,包括wizBank(R)学习管理系统(LearningManagementSystem)、wizTube、wizDoc、wizSNS、wizPortal定制学习门户、定制课程设计与开发服务、现成课件、企业大学2.0咨询、游戏化学习(SeriousGame)、完整的移动应用系统及工具、学习支持与推广服务、混合式培训等。

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