关于我国网游市场的一些传播学思考

关于我国网游市场的一些思考(传播学热点)2007.4.2219:06作者:程绣锦在努力,相信自己|评论:0|阅读:187关于我国网游市场的一些思考一、一款游戏成就一个公司的神话还能延续多久?二、我国的网络游戏公司能不能被纳入主流文化?三、韩国与我国政府对网络游戏的不同态度一、一款游戏成就一个公司的神话还能延续多久?(一)九城的发家史第九城市是我国网络游戏市场上的老二,紧随盛大之后。九城发展的几个里程碑:2002年7月,九城与韩国Webzen公司合作,成为经典网络游戏《奇迹》在中国地区的独家代理运营商,由此走上快速致富之路。《奇迹》在2003年2月才开始正式收费,但到同年6月底时已为九城带来可以说九城这家在线游戏公司是由一款广受欢迎的游戏打造出来的。仅仅凭借一款游戏而能够使一家专业性极强的网络公司在其行业领域所向披靡,这种现象放在今天,其本身就令人困惑。2005年初,九城又从韩国引进了之后风靡中国的《魔兽世界》。2005年2月,九城为《魔兽世界》支付了300万美元的授权费,同时又付出了680万美元的宣传费用。而《魔兽世界》进入中国后也不孚所望,为九城创造了巨大利润,使其坐上了中国网络游戏市场的第二把交椅。这款来自韩国、在我国由第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司代理的多人在线网络游戏,公测时就创造了50万人同时在线的惊人记录,6月7日正式开始收费,而一个多月后,即7月20日,付费玩家的数量已经超过150万人。去年第三季度,九城的净营收为人民币1.848亿元,比上一季度增长232%,净利润为人民币3770万元,《魔兽世界》第三季度贡献的净营收为人民币1.806亿元。现在,九城已经完全把牌放到了《魔兽世界》这一款游戏上面。“2005中国网络游戏健康与可持续发展高层论坛”公布的“国内主要网游厂商可持续竞争力排名”结果显示,排在前三强的是盛大、网易和九城。《魔兽世界》对九城的重要性从上述情况可以看出。从市场竞争的角度而言,如今的市场上,无论哪个行业的企业都应已无法单纯靠一款产品叱咤风云。依靠单一产品来赢利的模式本身就具有极大风险。古代中国人的智慧中就有相关的话提点我们:要把鸡蛋放在不同的篮子里。网络游戏市场到底有什么样的魔力,可以在今天这个有无穷诱惑的世界里,吸引这么多的人气、凭借一款游戏使一家小小的专业公司走上行业巅峰?(二)门户网站中的网络游戏不仅专业网站从游戏上获利丰厚,即便是新浪等门户网站的收益中,网游也占了相当大的比重。---本文于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---其中以网易最为明显。网易去年第三季度的总收入为4.63亿人民币,而网络游戏的营业收入就有3.73亿元,占了80.6%。这种严重倾向性的比重让人不由得质疑“门户”的概念。(三)我国网络游戏市场的情况我国的网络游戏始于1998年鲍岳桥创造联众游戏网,当时的在线人数是1000人;到2001年时,日本的《石器时代》在中国已经突破6万在线人数大关;到了2002年,盛大的《传奇》同时在线人数已达到51万人,注册用户4000万人,盛大收入6.188亿元,陈天桥在“百富榜”排名第十位;2003年,网络游戏玩家总数量增长到了2000万人,付费玩家超过1700万;2004年,盛大的《传奇》、《传奇3》依旧火爆,其他各类网络游戏竞争激烈;2005年,《天骄2》、《幻想春秋》纷纷亮相;同年4月26日,《魔兽世界》提前三天开始公测,最高在线人数就达到50万。据不完全统计,2005年我国网络游戏市场规模达到了70亿元。但在蛋糕越来越大的同时,竞争也日趋白热化。新浪、搜狐、腾迅、盛大、九城、金山、宝德、朝华、IBM、英特尔等等纷纷要到网络游戏市场上来分一杯羹。竞争如此激烈,大陆范围内的主流文化群体还采取回避或一味批判的态度,很难想象如果这种现象持续下去,网络游戏是否还能顺利成长为一个产业,是否还能形成像欧美及日韩地区那样的完整产业链。网游市场还能享受多久的饕餐大餐?二、我国的网络游戏公司能不能被纳入主流文化?(一)盛大从网络游戏市场上的隐退盛大是目前我国最大的网游运营商,其总裁陈天桥一度盘踞大陆福布斯首富之位。盛大运营的网络游戏《传奇2》及休闲网游《泡泡堂》等在我国都是...

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