肖临骏中国游戏海外拓展的反思

中国网络游戏出口从2006年兴起,经过了4年发展,2009年出口收入已经达到8.3亿元,同比增长了38.3%。2010年销售收入接近15亿元,2012年,中国网络游戏出口总额将有望达到20亿元。一、海外市场真是一片蓝海吗?海外市场近几年被密切关注,不仅仅是中国游戏出口成长速度快,还有很多其他原因比如中国市场增速放缓,竞争日趋激烈,国内产品自主研发容易,创新难,市场上充斥着大量同质化的游戏。而同时用户面对大量同质化的产品失去了新鲜感,影响了营收。这就让海外市场的地位更加突出,行业同仁都希望尽快加入到海外淘金的行列中。似乎只要进入海外市场就能赚到钱,海外市场遍地黄金。海外市场真的是遍地黄金吗?先不用去回答这个问题,我们先看看一般对海外市场可能会有的几个印象:1.海外市场竞争不如国内激烈,表现在产品种类少,产品数量少?2.海外玩家接触的游戏不丰富,玩什么都新鲜?3.海外玩家ARPU高,不买则已,一旦出手就是美元英镑?4.海外运营商钱多人傻,好糊弄?5.随便改改游戏,翻译一下就能出海,没有什么障碍?真的是这样吗?如果真的是,那么大家回顾2010年中国的游戏公司在海外表现抢眼有几家?1.海外是蓝海,产品数量和类型都有限?海外游戏产品和类型真的少吗?玩家看见什么都新鲜吗?打开一个海外英文游戏平台mmosite看一看,上面免费网络游戏就有550多款(也包括一些中国在海外运营的游戏),如果算上正在开发的,正在测试的就有814款之多。类型包括了魔幻,虚拟现实,休闲,科幻,第一人称射击,棋牌桌面,历史题材类,网页游戏等等。2.海外是钱箱,挣美元挣欧元?海外玩家的arpu相对高,是没错,可是每款游戏arpu都高吗,每种游戏类型arpu都高吗?拿日本市场来说,SNG阳光牧场arpu最高可以达到47美元,完美出口过去的《完美世界》,《武林外传》有这么高吗?这当然不是说我们的游戏不好,这和日本市场的特点与玩家消费习惯有关。日本09年以前面向高年龄层的游戏非常少,而这些已经工作了的高龄玩家消费能力都很强,所以近两年在日本简单好玩的网页游戏和社交类游戏迅速增长特别是对手机社交游戏情有独钟。欧美和其他市场也有各自的特点,除此之外,玩家数量市场规模,地域文化等等因素都会影响收入。如果找不到合适的市场切入点,在arpu值高---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---的地区,也一样赚不到钱。3.海外玩家口味不刁,给什么玩什么?我们的游戏随便改改就能出去?海外的运营商好糊弄吗?海外的运营商都不是傻瓜,不会花高价去买一个在国内表现平平的游戏,即便买回来了也不会随便让你改改就罢休。文化差异,历史原因,政策法律方面等等,都是运营商写修改建议时参考的因素,繁琐细致的修改建议可能会让你招架不住。如果游戏运营效果不理想,而开发商又不想花力气改游戏,运营商将游戏雪藏也是有可能的,到时亏的还是自己。因此上面的这些印象都是国内对海外市场理解上的误区。二、出口海外,你准备好了吗?在中小型游戏公司对海外市场志在必得,趋之若鹜的同时不妨看看我们的大公司在海外的表现如何?能称得上成功的是屈指可数的,实力强劲的金山,盛大,完美等等虽然有很多成功的经验可以和我们分享,但是失败的经验更可贵,那些从失败中总结出的方方面面的经验和教训才是花了血本学回来的真东西,也是不太愿意拿出来分享的东西。所以在准备出海前,大家不妨先问问自己,这样的学费是否出得起。海外的确有黄金但是还有陷阱。不知道这盆凉水是否能浇得醒那些头脑发热的淘金人。如果仍然不能,我再来泼第二盆凉水。我想提出几个问题,希望帮助这些人重新审视一下自身,判断是否自己具备出海的条件。1.是否已准备好海外拓展的人才?是否已经具备国际化需要的核心技术和人才?海外布局的形式大致三种:授权合作(卖版权,拿运营分成),联合研发(收购海外团队,或与海外团队合作),独立运营(成立海外子公司,或者海外运营团队),布局的级别是由低到高的,布局的难度也是从低到高的。但不管哪一种形式,都需要能独当一面的人才。和老外交流的能力自然不用说,假如联合研发则需要精通美术,程序,等方面的专...

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