中国网络游戏产业投融资问题研究

中国网络游戏产业投融资问题研究摘要:网络游戏作为一项产值远远超过影视的长链型产业,不仅需要政府制定政策,还共建立一整套完善的投融资体系,而目前最为亟待解决的行业问题是,如何尽快停止网络游戏资产的盲目增量增值问题。一个产业,当它能同时吸引运营界、产业界的热情参与,并有资本界青睐时,兴盛期应当会不久将至。而今的中国网络游戏产业,恰在这个关口上。本文通过对我国网游业投融资现状的调查,分析出我国网游产业投融资存在的问题。然后根据问题提出相应的策略建议。关键词:投融资;网络游戏;策略引言来自美国CITL的数据,2003年中国网络游戏市场增长45.8%,达到13.2亿元人民币,预计到2007年将达到67亿元人民币。另据IDC公司统计,未来5年,全球市场这一产业将保持年均50%以上的增长速度;而一些专家的预测更是惊人,在我国未来3年内网络游戏产业将以年均115%左右的速度增长。然而,国人有言:亢龙有悔、物极必反。网络游戏的风险此刻也正以一种无法预料的方式在前面等着我们。对于网络游戏,今天的运营界、资本商表现出了过火的热情,网络游戏的后来者们更是挥金如土,大有几年前挥动金元砸进门户网站的味道。2002年年初,从事网络游戏运营的公司粗略统计有20多家,到2002年年中,就达到40多家,而到去年年底有80多家,现在已经超过100多家,爆炸式的增长令人眼花缭乱。然而,百花齐放背后所呈现出的馗尬现实是:现在真正获得投资的企业并不多。来自坊间一个最合理的解释是,现有的开发商都过于弱小,投资者相当担心其成长的能力。所以,投资界现在对于网络游戏企业都是持保守的观望态度。外界缺乏援助,自备粮草又不足,这在一定程度上影响了开发商的壮大。有人做过一个统计,开发一个新的网络游戏成本大约需要3000万~4000万元,而代理一个网络游戏只需要数百万元或近千万元的投入而且,游戏开发一般要经历两三年,甚至更长的时间。如果对进口游戏进行本土化.其费用相对自主研发可能会低很多。因此,从短期来看,选择代理经营远比自主研发来得保险划算。故而,中国网络游戏的后进们都只能重复当年盛大走过的路,再代理一次网络游戏。一、绪论(一)选题背景及意义2008年,动漫、电影、网络游戏等网游娱乐产业在全球金融危机大背景下逆势而上,成为经济寒冬中的一股热流。2008年我国有20个省份及中央电视台生产制作国产电视动画片,共完成原创动画片249部共13万多分钟,比2007年增长28%;我国电影市场于2008年末再次呈现出蓬勃之势。2008年12月,全国票房井喷式增长,收入超过5亿元。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---2008年,我国电影票房(不含农村市场)达到43.41亿元,比2007年增加10.14亿元,无疑是拉动经济的一剂强针;中国网络游戏产业收入规模己经远远超过传统的三大娱乐产业电影、电视和音像制品发行的收入,成为中国互联网经济发展的"火车头";之一,2008年,我国网络游戏出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来直接收入478.4亿元。2009年以来,在其他许多消费增幅下滑的情况下,网游市场和网游产业发展势头依然十分强劲。虽然当今网游产业的发展前景明媚,但是早在2006年5月在北京举行的"第七届世界传媒经济学术会议";上,网游产业中的重头戏之影视产业发展资金的短缺问题已经成为众多研究者关注的一大焦点;同年10月底,在北京网游创意产业国际论坛上,网游产业投融资体系的建立也成为业界人士探讨的热点。由于投资的匾乏,中国网游产业的创新在整体上缺乏必要的规模效应和范围效应。如何建立网游产业良吐的投融资体系,实乃当务之急。世界范围内网游产业迅速发展的契机、加入世贸组织和我国综合实力的不断提升,既是我国的网游产业的发展机遇,也是一个巨大的挑战。以美国、日韩、英国为首的网游产业的蓬勃发展和我国处于发展初级阶段的状况对比,我国在网游产业发展方面的研究,无论是理论上还是实际应用上都还很不完善。从理论上讲,国内学者对于网游产业的研究在"网游";方面着力较多,而作为"产业";层面上的经济发展研究相对较少。国内大部分学科教育将网游产业置于文科类,授予管...

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