虚拟世界在中国有出路吗?(上)

虚拟世界在中国有出路吗?(上)(2008-10-0911:39:15)在一年多前,当时我国先后蹦出了十多个宣称要走第二人生SECONDLIFE路线的虚拟世界网站,当然,这个“蹦”字更多指的是一种宣扬,而非实际,因为当时基本上都没有上线,上线的也只是测试版本。一年多过去了,是什么样的情况呢?据我的观察,基本仍然处于“测试”阶段,而且,至少一半的网站并没有真的做这个事而退出,实际做的网站真正有推出的,比较原汁原味的才二三个,其余则基本转型为半网游半第二人生模式(大约六、七个)。而这些网站中,用户活跃度也不高,有些虚拟世界有时甚至只有一个人在线,虚拟世界不同于网游,初建期本来就比较荒凉,一个人孓然而立,更显萧条落索。这种整体性的用户缺失状况,并不局限在知名度低的虚拟世界,即使其中名声最大者亦如此。也就是说,虚拟世界型网站在中国遭遇的是根本的困境,而非某一个网站的设计或推广做得不好而造成。这种困境可以简述为:用户没有留驻。有必要界定一下什么是虚拟世界的定义——最正宗、最原教旨主义的虚拟世界当然应该是以第二人生SECONDLIFE为标准的,即一开始完全空荡荡,彻底由玩家自创自建各种东西。不过,在中国,即使最狂热鼓吹第二人生的网站,也没有在上线时一无所有,而是建设了不少东西在里面。所以,能列入中国版虚拟世界的网站标准应该是两点:一是没有明确的游戏模式,即没有升级、打怪、得宝这些网游最惯用的模式,二是玩家自建自创为主,运营者有没有主导生产卖东西是一个关键的评估标准。即使退到上述两个标准,目前中国符合的虚拟世界网站也已经寥寥无几了。大部分曾经想走这两条路线的,都已经转变离开了,当然,离开者也许是幸运的,至少坚守者已经变成苦苦支撑,前途迷茫。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---为什么中国的虚拟世界做不起来呢?普遍的说法有两种:一是在中国水土不服,中国缺少美国的互联网环境,尤其是缺少西部殖民垦荒的文化背景;二是时间不够,第二人生在美国悄然发展了六七年在突然爆发引起关注,也许再过些年,说不定就崛起了,乐观者这样认为。这两种说法,我经过一年多的观察,认为都不是主要原因。主要原因是,也许第二人生的成功度在去年被严重夸大了,虽然我也曾经是其热情的鼓吹者,但实际上,第二人生即使在最热火的时候,其活跃用户也远不如网游,更是只有SNS平台网站的一个零头,而后者其实是文字形式的虚拟世界,而且因为和现实生活的关切度高,对用户更有价值。第二人生作为一种平台运营模式,其人数从未达到过平台成熟的标准,而且这一年多来显然有下降趋势。我更倾向于认为,第二人生是一个伟大的实验品,其实验出来的特性,将会为互联网的发展提供丰富的营养和灵感,但其本身,却由于其繁琐、复杂,很可能最后只成为互联网历史博物馆的一个伟大的化石。至少在两个重要点上,第二人生在和互联网的平台发展趋势相悖,一个是以轻应用取代重应用,二个是不用下载客户端而通过网络本身直接解决,复杂的问题,则交给云计算而不是自己来处理。我不否认第二人生的伟大性,但确实对其能否成为互联网下一个重要的平台之一深表怀疑。FACEBOOK或MYSPACE也好,国内如校内、51到开心、海内的发展也好,这种以轻应用和文字起家的平台,将来一定会实现部分的图形化甚至3D化,它们会汲取第二人生的优势和特点,但不需要借助也能发展出基于自己平台上的虚拟世界。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---我还认为,类似于GOOGLE所推出的Lively这样的个人化3D插件,比第二人生这种一开始构筑出大世界的做法,更有可能普及和发展为3D平台。Lively的轻便、易用,从每个人建立自己的3D房间和个人AVATAR开始,实现基本的人际互动沟通,是一种更轻的路径。而且,正由于其轻,它可以轻易和博客、SNS等结合,成为其中的一部分,而不是与社交网络争夺用户和时间。另一个叫MYMINILIFE的轻应用也很有前途,为了轻便,它采用像素和FLASH而非3D来进行交互游戏,用户既可以到其网站,也可以在社区(目前只在ORKUT,很快会上MYSPACE)建立自己的仿3D小...

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