大学生网络游戏中的虚拟人格问题研究

大学生网络游戏中的“虚拟人格”问题研究摘要:大学生是网络游戏的重要主体,在网络游戏设定的虚拟世界中,可以使玩家暂时抛开现实世界中的社会角色和种种束缚,沉浸于游戏设定的社交场景中,从而塑造出一个与现实人格完全不同的网络“虚拟人格”。对游戏中的“虚拟人格”的迷恋也是大学生网瘾形成的一个重要因素,其对大学生的现实人格和现实生活势必会造成一定的影响。关键词:网络游戏虚拟人格大学生心理健康中图分类号:G412文献标识码:A文章编号1672-3791(2016)06(a)-0000-00网络游戏,英文名称为OnlineGame:又称“在线游戏”,是在互联网上实现的多人同时参与的游戏的统称。它与单机游戏不同之处在于,它不是人和机器的对话,而是网络背后的真实的人之间共同构建的网络虚拟世界。在这虚拟的世界中,游戏者可以暂时“脱离”现实世界,重新对自我进行构建,重新进行社交选择,甚至开启一个“第二人生”。在这样的过程中,因为身份、背景、环境等都是全新的,玩家就很容易塑造出一个与现实人格完全不通的网络“虚拟人格”,“真实”地生存于这样的虚拟世界中。在迷恋于网络游戏的群体中,大学生占了相当大的比例。本文针对大学生网络游戏中产生的“虚拟人格”现象,以及其对大学生现实人格和生活造成的影响进行分析和研究。1网络游戏中“虚拟人格”产生的原因网络游戏的实现载体是互联网,互联网自身的虚拟性,使网络游戏也成为了一个与现实相对隔绝的虚拟世界。在这样一个虚拟世界中,人们可以抛开现实世界的束缚,通过游戏对自身角色进行重新设定,例如:年龄、性别、职业、收入等等,对自我的重塑,也会促使网络“虚拟人格”的形成。然而,网络游戏对于“虚拟人格”的产生并不具有决定性的作用,归根结底,网络游戏只是为玩家提供了一个身份重塑的平台,“虚拟人格”产生的决定性因素还在于玩家本身的心理需要和其所处的社会环境。1.1心理因素著名的人本主义心理学家A.H.马斯洛认为,人的基本心理需要由下而上可以分为五个层级:生理的需要、安全的需要、爱与归属的需要、尊重的需要和自我实现的需要。任何一种需要的出现都是以较低层次的需要的满足为前提的。低层次的需要基本得到满足以后,它的激励作用就会降低,其优势地位将不再保持下去,高层次的需要便会取而代之。对于在校大学生来说,低层次的需要,比如生理的需要和安全的需要是很容易得到满足的:中国的大学生绝大多数经济来源依靠父母,高校的环境又相比社会稳定,因此,高层次的需要便成为了大学生的主要心理目标。网络游戏无疑为大学生提供了一个更加容易实现高层次需要的环境。通过网络游戏可以更容易找到与自己兴趣相同的伙伴,共同并肩作战或在游戏中的陪伴,都让爱与归属的需要得到了满足。在网络游戏中,只要你的级别够高,装备够好,你就可以很容易成为万众敬仰的“英雄人物”,相对于现实,在网络游戏中实现被尊重的需要要容易得多。同时,通过游戏得到的“巅峰体验”,也使大学生自我实现的需要得到了满足。正因为在游戏中可以更方便地满足自己的心理需要,很多大学生才会放弃现实生活中的努力,让自己沉浸于网络虚拟世界之中,去实现自己的“虚拟人格”。1.2社会因素大学生之所以会到网络游戏中寻找心理需要的满足,与其所处的社会环境也有着直接的关系。例如:冷漠的家庭关系,长期得不到关心和信任,现实中的交友失败,过大的学习压力等等,都可能促使大学生到网络游戏中去重新塑造一个完美的自我。网络无疑是人们逃避现实的“世外桃源”,对于尚在学校学习,没有多少生活压力的大学生来说,逃避的成本也要低得多。这些都是网络游戏在大学生群体中普遍流行的社会因素。网络虽然是虚拟的世界,但参与网络的人是真实存在的,网络也是一个“社会”,当大学生对现实世界感到不满,对现实的自我感到失望时,网络“虚拟人格”就有了生存的空间。2网络游戏中的“虚拟人格”现象及其对现实的影响不同的网络游戏可以满足人们不同的心理需要,或放松、或放纵,因此不同类型的网络游戏,也会形成不同的“虚拟人格”现象。如今网络游戏的种类非常多,在这里,我们从网络游戏对玩家心理满足的角度可以将其大致...

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