社会大众对电子竞技行业及职业选手的偏见研究

社会大众对电子竞技行业及职业选手的偏见研究乔萌吴俊彦何慕珧王欣郑涵月[摘要]电子竞技近年来发展迅速,却疑似受到一定程度的社会偏见。文章基于社会学习理论,通过问卷调查来检验对电子竞技行业及从业群体的社会偏见是否存在,并探究影响偏见水平的群体特征和社会因素。文章从认同度和接纳度两个方面衡量偏见水平,并基于不同群体进行比较研究。结果表明,这种偏见不仅广泛存在于个体层面,而且以不同形态分布于各类群体;家庭代际传承、对周围人态度的感知以及媒体信息输入均会显著影响人们的偏见程度。[关键词]电子竞技;职业选手;社会大众[DOI]10.13939/j.cnki.zgsc.2020.10.0581前言随着亚运会电竞项目和英雄联盟S8全球总决赛陆续夺冠,一时间,电子竞技成为社会热点话题。目前,我国电竞产业步入了黄金发展期,上海、西安、广州、重庆等地纷纷出台电竞产业政策。企鹅智库最新数据显示,我国电竞用户2019年预计突破3.5亿,产业生态规模将达到138亿元。首届电子竞技运动会(CEG)承办者华奥星空对“电子竞技”所下的定义是:利用信息技术为核心的软硬件设备作为器械进行的、在体育规则下实现的人与人之间的对抗性运动。电子竞技和传统运动的最大分野在于决定比赛结果的团队活动体现在哪里,传统运动可以在现实世界中看到,而电子竞技活动却发生在数字计算机介导的虚拟环境中。JuhoHamari(2016)指出[1],电子竞技是一种由电子系统提供技术支持的体育运动,玩家的输入及系统的输出都是通过人机界面来实现的。一些国内学者认为[2],电子竞技是利用高科技软、硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动,它包含了以下三个基本要素:电子(数字产品)、人(队伍)、竞技(对抗运动)。电子竞技俨然成了一个重要的新兴产业,然而其发展并不是一帆风顺。2003年,电子竞技刚刚被国家体育总局确定成为正式开展的第99个体育项目,次年广电总局就出台了加强电子竞技节目管制的相关规定。电子竞技行业的发展路途坎坷,职业电竞选手也受到了不友好对待。与传统体育项目选手一样,他们需要通过注册成为正式运动员才能从事高水平的竞技活动。然而,这个群体并没有得到社会大众的广泛支持与认同[3]。培根(FrancisBacon)曾指出,偏見是一种先入为主的成见,是认识世界的障碍。加拿大心理学家阿尔伯特·班杜拉(AlbertBandura,1971)[4]在研究攻击性行为学习机制时发现,个人知识的某些部分来源于在社会交往和外部媒介影响的背景下对他人的观察。根据社会学习理论[5],偏见的产生也可以看作是一种社会学习的过程,偏见是偏见持有者的学习经验(RAshmore,1993)。有学者通过对美国、加拿大、澳大利亚等国的研究发现,儿童会从家长那里习得“种族不相容”的立场,并依此指导自己的态度和行为。偏见不仅是一种个体层面的消极情感,还是一种社会情绪,它所造成的负面影响日益受到关注。本研究关注于公众对电子竞技行业以及职业选手的态度,从认同和接纳两个角度,比较不同社会群体的偏见程度,并探究影响人们偏见水平的社会因素。2问卷设计文章采用的是问卷研究法。首先通过预调查,了解了对电子竞技行业和电子竞技选手的一些看法和观点。其次,在概念界定清晰的基础上,结合已有且成熟的量表完成了问卷的初步编制。问卷初稿确定后,进行了问卷试填,根据反馈进一步修改调查问卷。问卷终稿确定后,通过网络和其他渠道发放和回收问卷,得到调查结果。问卷的主体可以分为三个部分:第一部分为个人基本信息,包括性别、出生年代、职业、居住地以及受教育程度五个基本特征。在问卷的第二部分,从四个维度来测量社会大众对电竞行业及职业选手的认同程度(如表1所示)。每个维度下分别设定两个问题,通过计算李克特量值,并经数据处理后得到一个综合性的评价分数,来测量其认同程度。不接纳表现为对电子竞技选手的疏远,用成熟的社会距离量表来测量不接纳的程度。在实际问卷编制过程中,对社会距离量表进行了一定程度的修改后再加入问卷。在问卷的第三部分,考察被调查者对电子竞技相关信息与评价的外部感知,这种外部感知可能来自家庭或社会大众,也可能来自被调查者与电竞相关信息...

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