中国网络游戏发展

1$O.OX160.0%140.0%120.0%100.0%80.0%60.0%40.0%20.0%0.0%中场现梭—增长事中国网络游戏发展中国网络游戏发展我调杳的是中国游戏业的发展策略及概况,经过我一假期在网络上的研究,我学到了书本上没有的知识,开阔了眼界,同时对这个新兴的时尚行业有了比较深入的了解。经过我讨论和资料汇总,得出了如下结论。1・网络游戏樓概・网络游戏是随着互联网的发展而产生的一种新兴游戏方式。它的最人特点是通过网络将各个玩家联系起來,这种前所未有的互动游戏方式给众多游戏玩家带來了无与伦比的游戏快感和新鲜感受,因而在小国和全ttt界掀起了新一轮游戏技术革命。在国内各人游戏公司或本不涉及游戏领域的一些软件集团和公司也纷纷加入到了制作网络游戏的行列。援引所查资料:最近几年來中国网络游戏市场规模增长迅速。2001年为3.1亿元、2002年为9.1亿元。而据预测2003年营业额接近20亿,增长率达到117.6%,并在未來儿年仍将以80%-50%速度高速成长,预期2004年市场规模为35亿以上,到2006年达到83.4亿元。随着网络游戏市场规模的不断扩人,市场机制的不断成熟,年增长率逐年呈下降趋势。资料来互联网实匕宣、IDC援引资料《863计划》〃86:3计划〃能为中国的网络游戏带來〃盛世〃吗?能够抵御网络游戏产业的〃文化入侵〃吗?这匕经是耳熟能详的〃眾富〃名单了:网易的丁磊以身价76亿元登上2003年〃福布斯中国富豪榜〃首座-虽然随后缩水近30亿元;排名第六的陈天桥的盛人网络2003年销售额预计达8亿元,据称明年初还将在Nasdaq上市。一夜之间,人们发现,原來〃网络游戏是可以赚钱的〃。2002年网络游戏的玄接收入英至超过了全年的电影票房。据预测,2003年中国网络游戏市场规模为25.5亿元,2004年将升至42亿元,到2006年将达到83.4亿元。网络游戏的产业链匕经形成,游戏厂商每赚1元钱,周边企业至少能赚5元;其完整性不逊色于钢铁、汽车等产业。然而,现实并不令人乐观。国内网络游戏人部分以代理国外游戏为主,占60%,除了版权费,每引进一款韩国游戏开发商要分成30%,其中搜狐付给《骑士》竟高达44%。国外游戏商始终占据产业链的龙头-去年韩国从中国玩家赚取了720亿韩元,支撑了韩国1/3的游戏产业,而中国的网络游戏厂商只能处于中下游以及被动地位。〃86:3〃为何相中〃网游〃?今年的政协会议上,有委员提出关于促进网络游戏产业化的提案-这C经不是第一•次呼吁了,但由于Z前政策的不明确以及传统观念的作祟,国内网络游戏的技术及研究人为滞后「经丿力了中国互联网游戏开发的阵痛〃的丁磊抱怨,〃找不到人才,找不到好的游戏策划编剧,找不到好的专业公司……〃2・〃掌机〃一移动游戏产业・不知不觉间,在你的朋友手中出现了一种小巧的游戏机,孩子们叫它〃跟卜爱〃。这就是日本任天堂公司研究开发的掌式游戏机一GAMEBOY。这款游戏机一上市,立刻受到各个年龄层的热烈欢迎。后来又出现了GAMEBOYADVANCE等一•批性能史高史加美观时询的掌式游戏机。其至世界上的受机商家们也纷纷开始开发具育游戏机功能的手机。SONY公司又在近日让世人见到了有史以來性能最强的掌式游戏机。SCEA执行总裁AndrewHouse在GDC的发布会上表示,1=1前已有81家游戏公司加入了PSP游戏的开发行列。按地域划分,北美23家,日本24家,欧洲34家。其中几家公司的代表也在会上表示了对PSP的支持,包括EA和VicariousVision(与id合作把D00M3移植到XB上的公司)。长期以來一直属于Nintendo阵营的Factor5的代表也在会上做了发言。在这次发布会上最引人注日的是Backbone公司展示的一款名为Death,Jr.的PSP动作游戏。这是该公司第一款专为PSP开发的游戏,其適面效果几乎可以与PS2游戏相比,其游戏方式也让人想起SpyrotheDragon和Maximo。Death,Jr.的开发者之—*ChrisCharla对PSP给予了很高的评价:"Polygonforpolygon,PSP拥有比PS2史强人的机能,PSP在硬件上支持了人量以往在PS2上需要通过软件才能实现的特效〃。Charla还通过和GarncCubo的比较来说明PSP游戏开发的便利性。他指出Backbone从开始进行第一款PSP游戏的开发到游戏可以运行,只用了两个星期的工作日。而一•个将PS2游戏移植到PSP的项日则用了不到四个星期。House在会上也...

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