《十论暗黑3》第六篇宝石和锻造

作者博客:blog.sina/luanshishutong作者微博:weibo/luanshishutong众人中流传着一句话形容暗黑3的宝石和锻造系统,非常非常凶残,我一直都不忍心将其加诸于暴雪身上。那句话是这样说的:“抛弃了闪耀着卓越才华的符文之语、珠宝、手工艺品等等令人惊叹的设计,重新打造出来的却是一个拥有14级难以置信的单调干枯的宝石合成,以及一个毫无乐趣可言的锻造列表,这就像是抛弃了手中满箱的钻石水晶,然后却捡起了一块毫无美感的鹅卵石一样令人目瞪口呆。”宝石合成和工匠锻造,是一个广受众多玩家诟病并且难以理解的一个设计。那么暴雪暗黑3设计组,究竟是出自怎样的考虑,才干出了这么一件令所有人百思不得其解的怪事呢?所谓存在的必然是合理的,如果我们光想着它怎么怎么不好,那永远也不可能理解它为什么会出现。这个宝石合成和工匠锻造的系统,有着众多明显的缺点,但一定也符合了设计组在数个方面的考虑,不然不可能出现在我们的视野里的。在我看来,宝石和工匠系统至少满足了以下几方面的考虑:1.高额的宝石合成经费、工匠制造经费,是经济系统对持续稳定的金币消耗量的需求;2.分解垃圾和锻造新装备本质是一个第二次的掉落,应该是想要为运气差的玩家提供一个渡过困难期的方法;3.高达14级的宝石合成,以及最高掉落8级的宝石,确保了玩家必须使用宝石合成功能,为金币的消耗提供了确定性;4.最后,也是最重要的,这是Joy认为的七种核心特征、三种新元素里的第一种新元素:工匠制作元素。而且他认为这种简单的工匠制作方式满足易于上手的特点,不需要玩家间的大量合作,一定会广泛地受到玩家欢迎,最后大量被使用。也许还有更多理由,一个系统如果能够满足这么多方面的考虑,差不多足以在会议上通过了。不管怎么说,想让它通过的时候,为它找些理由实在再简单不过了。唯一的反对声音相比之下,反对者们(包括众多玩家)能够举出的反对理由则只有一种,那就是这个东西给人的感觉实在太单调、太枯燥无味了。但“感觉”这个词过于虚无缥缈,无法在会议上作为反对的理由。因此这种声音无论多强烈都肯定会被忽略掉,结果可想而知。但我认为,这个被忽略掉的“感觉”,里面却隐藏着一些关乎游戏设计的本质的问题。下面我尝试用自己的理解,将这个所谓“单调、枯燥的感觉”用具象化的方式描述出来。什么是单调?什么是枯燥?隐藏在这种感觉里面更深的东西是什么?我认为:单调、枯燥或类似的感觉,代表了“我不想去做这件事”的想法;反过来讲:就是这件事无法引起我的欲望。没有欲望,才会带来所谓单调、枯燥的感觉,欲望是人类行为动力的核心,缺少它,人就会找各种各样的理由来拒绝去做这件事。以前玩暗黑2的时候,我曾经数着数刷了“暴躁外皮”10万次,一点也不觉得枯燥无味……因为“刷暴皮”引起了我的欲望。宝石合成和工匠制作就是这么一个让人毫无欲望的事情,它们看起来就是一种无限重复的工作,而且不仅要付出时间精力,还要付出大量金币!最惨的是收获和付出完全不成比例,这让人怎么可能有欲望。宝石合成与工匠制作一不能引起玩家使用它的欲望,二也不是完全不可跳过的必须环节,所以其实并不能指望它消耗大量的金币。“引起不了玩家的欲望”这个指责可就不像“感觉单调枯燥”那样容易回避掉,接下来就让我们来深入分析,为何这个合成和制作系统无法引起玩家的欲望,有时候甚至相反,会引起令人厌恶的感受。“制作”是个很有意思的元素,看着自己制作的物品出现在眼前的时候,难言的喜悦立刻就涌了出来,而穿着自己制作的物品横扫怪群的时候,那种心醉的满足也是令人印象深刻。所以“制作”元素一直是一个很火的元素,广受大家关注,Joy也是这么想的,他把“工匠制作”的地位提升至暗黑3的7种核心特征和3种新元素里的第一个新元素。那么暗黑3的“工匠制作”做成了什么样子呢?大家回忆下:材料从哪里来?分解蓝色以上的垃圾;怎么制作呢?去海德格那里交钱;能得到什么?那只有海德格知道,我们只知道一定会有99.999%的结果是垃圾。那这个行为的本质是什么呢?是什么?大家想想,如果把材料也认为是一种和金币一样的资源,那这个行为的本质就是用资源去换取99.999%的无效结...

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