不同类型电子游戏对儿童助人行为与攻击行为的影响

情感进而增加玩家的攻击行为。而有关亲社会游戏与个体行为的研究数量甚少,一般学习不同类型电子游戏对儿童助人行为与攻击行为的影响温广辉1,牛玉柏1,王蓉蓉2**5101520253035(1.浙江理工大学心理学系,杭州310018;2.浙江理工大学服装学院,杭州310018)摘要:利用七巧板测验研究不同类型电子游戏对儿童助人行为和攻击行为的影响,并且分析这种影响是否具有性别差异。结果表明:(1)和暴力游戏及中性游戏相比,亲社会游戏能够显著提高儿童的助人行为,并且能够降低其攻击行为。(2)不同类型电子游戏对不同性别儿童的影响具有一致性。关键词:发展与教育心理学;电子游戏;助人行为;攻击行为:B844.1Theeffectsofdifferentkindsofvideogamesonchildren'shelpfulandhurtfulbehaviorsWenGuanghui1,NiuYubai1,WangRongrong2(1.DepartmentofPsychology,ZhejiangSci-TechUniversity,Hangzhou,310018;2.FashionInstitute,ZhejiangSci-TechUniversity,Hangzhou,310018)Abstract:Thetangramtestwasusedtoinvestigatetheeffectsofdifferentkindsofvideogamesonchildren’shelpfulandhurtfulbehaviors,anditsdifferenceingenders.Resultsshowthat:(1)playingaprosocialgamewouldincreasechildren’shelpfulanddecreasedhurtfulbehavior,relativetoviolentgamesandneutralgames.(2)Thereisnosignificanteffectofsexonhelpfulandhurtfulbehaviors.Keywords:developmentalandeducationalpsychology;videogames;helpfulbehaviors;hurtfulbehaviors0引言电子游戏自问世以来就成了众多青少年的主要娱乐活动,并以不同形式影响着青少年。以网络为平台的电子游戏更是成为青少年游戏的最爱。据中国互联网信息中心在2011年4月的调查报告中显示,中国4.57亿网民中,有46.3%即2.12亿的网民是青少年。作为电子游戏的主要参与者,青少年群体已成为中国最大的游戏参与群体。电子游戏这种时下最流行的娱乐方式与青少年的健康发展已成为社会各界广泛关注的问题。大量的研究都已经证明暴力游戏内容会降低亲社会行为,并且通过增加攻击认知、攻击[1]模型的提出以及积极心理学的兴起为研究电子游戏的积极影响奠定了基础。作者简介:温广辉(1986-),男,在读硕士研究生,主要研究方向:发展与教育心理学通信联系人:牛玉柏(1969-),女,副教授,主要研究方向:发展与教育心理学.E-mail:niuyubai2000@yahoo-1-效应,Gentile等人(2009)。。另有一些研究表明,亲社会游戏可以提高个体的亲社一般学习模型分为短时效应和长时效应。短时效应是指个体在某次玩电子游戏后,会对其内部的唤起、情感和认知产生影响,三者同时相互作用,进而通过个体评估产生外显行为,行为结果又会成为进一步影响个体的情景。40一些研究者验证了亲社会游戏对大学生攻击行为的短时效应,结果发现亲社会游戏不仅能够降低个体直接攻击行为,而且能够降低个体的间接攻击行为,并且这个过程是通过降低个体攻击情感与攻击认知实现的[2]-[4]会行为[5],[6],并且同时会影响个体的内部状态,进一步研究[7]-[9]发现,亲社会游戏能够提高个体的亲社会认知、同情心以及积极情感,同时也能够降低个体的消极情绪,如幸灾乐祸等。45Saleem,AndersonGentile(2012)首次对亲社会游戏与儿童行为的关系进行了研究,结果发现亲社会游戏组的儿童表现出更多的助人行为[10]长时效应是指个体不断地接触某类电子游戏,其认知图式、信念、情感等会发生转变,进而使其人格发生改变,而改变后的人格又会成为影响短时效应的个体因素。为了验证长时[11]对新加坡、日本的儿童以及美国大学生进行了调查。在纵向研究50中发现,儿童本身亲社会性越高,越倾向于选择亲社会性质的电子游戏;儿童接触亲社会游戏的时间越多,随后越易表现出亲社会行为。除此之外,模型中还提到了个人变量的影响,个体本身所具有的生理特征、人格特点(如宜人性)等会直接或间接影响其亲社会行为。因此本文将游戏类型、性别作为自变量,以助55人行为和攻击行为做为因变量。同时,根据以往研究戏的喜爱程度进行控制。[9],[10],研究中会将个体宜人性及对游综上所述,目前国内关于亲社会游戏的研究仅...

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