部落战争攻击目标判定规则攻击目标判定玩法解析

正所谓知己知彼方能百战不殆,如果连部落战争的防御机制和攻击目标判定规则都不懂,那也只能小打小闹娱乐而已,如果你想成为一代枭雄,掠夺城池,成就霸业,那么下面这段进阶攻略,就成了必修课。防御机制分析,攻击目标判定规则:1、塔从打击的对象分,有只对地的塔(迫击炮、加农炮),只对空的塔(防空火箭),对地又对空的塔(法师塔、电磁塔、地狱之塔、弓箭塔),还有可以选择只对地或者两用的塔(xbow),这个很基本,白痴都知道、我就不说了。2、塔从单伤害和群攻来分的话,有单伤(大部分)和群攻(迫击炮和法师塔)。法师塔是唯一能对空的群攻。对地能力的话,迫击炮溅射范围是1.5为半径的区块,法师塔是1.0,也就是说迫击炮的溅射范围是法师的2.25倍,虽然七级迫击炮的dps只有八级法师塔dps的25%不到,但是更大的溅射范围和有独一无二的阵退/硬直效果是法师塔没有的,更何况迫击炮的攻击面积等于(11-1.5)x(11-1.5)-(7-1.5)x(7x1.5)=60个区块,远远大于法师塔的(7-1.5)x(7-1.5)=30.25,所以迫击炮在面对大量低级部队时比法师塔好用得多。但是一旦部队的血量达到猪男和巨人的等级,大炮反而就远远比不上法师塔了。第二条有人会问为什么攻击范围那么计算。我要说的是,这游戏的攻击范围都是从每个防御建筑的中心开始算的,所以对于大部分建筑,在计算实际距离时,要减去防御建筑中心到建筑边缘的距离,即1、5,电塔和地域塔只需要减去1。因为如果兵达到建筑的边缘就开始攻击建筑,而不是中心。所以实际攻击距离为:加农炮7.5,弓箭8.5,防空8.5,迫击炮2.5-9.5,法师塔5.5,电塔6(触发前5),xbow12.5(陆空9.5),地塔之塔9。3、这个比较重要了,就是一个防御塔的运作,主要有四个原因让一个防御塔的实际dps要远远低于标称dps:第一个问题是瞄准需要时间,如果瞄准时间大于一个防御塔的攻击速度,那么这个塔的dps就要打折扣。比如加农炮,你看上面那个炮口其实是可以旋转的,所以在旋转到位之前它是不会开火的。所以加农炮在切换目标的时候,很可能这时间大于0、8秒(攻击速度是0、8),那么加农炮的dps就要大打折扣了。不信的同学可以观察大量哥布林涌入的时候加农炮速度可否达到0、8就来一发,答案显然是不可能的。同理还有其他几乎所有的塔,但这个问题对于xbow来说却不大,因为xbow的攻击速度实在是太快了,所以其瞄准的时间也很快,它打折扣的话,打折的相对比例比较小,也就是说dps损失小。但是这里有三个例外。这三个例外是:电塔、地域塔、防空。这三个塔不需要瞄准,只要是进入视野的部队,它们都不需要浪费时间去瞄准,这是这三个塔的优势。这种瞄准带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:加农炮>法师塔>迫击炮>XBOW>弓箭塔>>电塔=地狱塔=防空=0第二个问题是多打一发的情况。比如说某个塔已经消灭了某个目标,结果因为弹道飞行速度较慢,该塔还打了那个目标一次,但是当这个箭矢飞行到那里时,目标已经变成一墓碑。这种情况在防空塔和弓箭塔上尤为突出。究其原因,是因为防空和弓箭塔,前者不需要瞄准,后者瞄准时间短,而其射程都比较长,另外弓箭塔的箭矢飞行速度还很慢,所以当一个目标死去,它们会误以为那个目标还没死,继续来一发。这种情况在弓箭塔、加农炮、防空、XBOW上经常发生,在电塔、地狱塔、法师塔、迫击炮上却没有这种情况。因为我们前面说到的箭矢,地狱塔根本没有箭矢这种东西,所以对他们来说没有多打一发的情况,而法师塔和迫击炮因为瞄准速度实在是太慢了,所以也没有这种情况。这种多打一发带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:防空>弓箭塔>加农炮>xbow>电塔>地狱塔=法师塔=迫击炮=0其实要说的是,xbow和防空是这种情况发生最高的。xbow和防空几乎达到了不管打什么目标都会多打一发的程度。但是xbow每发伤害小,所以dps浪费相对较少。关于电塔是否有多大一发的情况可以探讨下,个人认为是有的,因为LZ很多次见过电塔多打一发的情况。第三个问题是dps的溢出。这个相当简单了,如果比如弓箭塔75dps,野蛮人110HP,在对野蛮人的时候,弓箭塔多达40的伤害就溢出了。一般来说攻击速度越快dps溢出越小。所以这种dps溢出带来的dps浪费,打折程度个人排名如下:...

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