德银VR报告

前言今年3月,德意志银行(以下简称“德银”)发布最新VR报告,以Oculus、HTCVive、PSVR等主流VR产品为例,解读VR产品面对的机遇和挑战。腾讯科技旗下VR次元今天带来德银VR报告中文版。(微信上搜索“qqtechvr”,关注VR次元,回复“德银”,获取PDF中文版报告)。摘要:虚拟现实时代到来面对历史上最大规模的VR产品来袭之际,德银观察到一些核心趋势:趋势一:基于台式机的VR产品预订势头火爆,市场需求超出预期。趋势二:移动VR产品主要分为三类:第一类:轻量级移动VR,如谷歌Cardboard。第二类:基于智能手机的VR,如三星GearVR。第三类:独立式VR,这种VR产品会内置CPU/GPU等。其中,2017年移动VR销量或将达到5000万部。趋势三:VR行业在硬件方面正在向“完全在场”(行业术语,后文详解)转移,未来几年移动VR将赶超台式机VR,但普及的关键还在于内容是否具有吸引力。总而言之,VR领域的创新步伐让人容易联想到2007年左右的智能手机市场,VR市场真正成型还需要几年时间,但其潜力十分巨大。GearVR将于2016年爆发基于诸多更详细的信息(如英伟达预计今年将有1300万台PC支持VR的图形处理能力,当前的PS4保有量为3700万台,Steam拥有超过1.2亿的PC游戏玩家等),更重要的是,通过分析各VR平台首发时的游戏数量,德银预计,到2016年底,Oculus销量将达到100万部,HTCVive销量将达到100万部,索尼PSVR销量将达到250万部,而移动VR用户数量将达到1800万部。鉴于今年年底PS4保有量将达到5000万部,以及索尼历代新产品的成功纪录,预计今年PSVR的销量将最高。从长期来看,凭借较低的成本和日益提升的用户体验,移动VR产品将拥有更广阔的市场空间。今年,三星GearVR销量有望突破1000万部,而去年仅为25万部,三星也将凭借这款产品巩固其在移动VR市场的领先地位。预计2017年,移动VR产品销量将达到5000万台。追求“完全在场”所带来的VR挑战虽然德银对VR市场保持乐观,但今年VR行业仍面临一系列挑战。“完全在场”也就是让VR用户感觉到自己完全身处VR世界中。但是当前,没有几个VR平台能够做到这一点。目前来看,配上动作控制器和Lighthouse追踪系统,HTCVive能提供最接近的“完全在场”体验。如果配上OculusTouch手柄,OculusRift的功能也将与HTCVive接近,但Touch手柄今年下半年才能上市。移动VR有许多障碍需要克服,但未来几年也将配备位置追踪系统、动作控制器和更高的帧率。最重要的一点,开发“完全在场”体验的内容需要有适当的故事情节,到目前为止,很少VR厂商能攻克这一难关。移动VR的发展移动VR的一个发展趋势就是碎片化。按照前文所述,当前移动VR产品主要分为三类。到目前为止,三星GearVR的表现超出了预期,但在帧率、电池续航和其他方面还没有达到最佳状态。于是,独立式VR产品出现,这些产品通常内置CPU和GPU等硬件。此外,德银预计谷歌和苹果今年及未来一段时间将发力移动VR,并推动该市场的发展。要想成功,一个移动VR生态系统需要:分发:庞大的用户群和一个充满活力的应用商店;开发者:培育一个健康的市场,开发者可以通过销售软件获利;API和SDK:拥有大量能够确保VR体验的API和SDK。Facebook:将领跑PC和移动VROculus近期暗示,OculusRift的预订量远超出其已发出的开发者工具包(30万套),意味着德银的预期(2016年售出100万部OculusRift)是合理的。与开发者探讨后,德银认为,一些游戏玩家可能会选择HTCVive,因为它上市时搭配动作控制器和SteamVR内容。但德银相信,OculusRift将拥有更大的用户群和开发者社区。Oculus应用商店采用“审核”模式,而非“开放”模式。在VR发展的初期,该模式比较适当。OculusRift今年的硬件营收将达到6亿美元(毛利率为0),而应用商店净营收将达到3500万美元。谷歌:I/O大会上公布详细VR战略谷歌正积极投资于VR市场,在今年5月的I/O大会上,谷歌或将发布进一步的VR战略。在VR市场,谷歌已经准备就绪,包括CardboardSDK、开发者、500万用户、YouTube360和三维图像绘制工具TiltBrush,以及拒绝将旗下主要应用置于Oculus应用商店中。德银认为,将来的AndroidVR(无论谷歌如何命名)将主要致力于移动VR产品的中高端市场,即基于手...

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