大学生网络游戏适消费教育策略

大学生网络游戏适度消费教育策略撰写时间:202X年XX月XX日李仁杰袁凤林唐笠徐昊堃摘要:近年来网络游戏市场迅猛发展,网络游戏种类越来越多,围绕不同层次消费者开发的网络游戏吸引了广大消费者趋之若鹜,网络游戏消费者群体中,大学生由于学习压力小、空余时间多、思想变化快,容易或愿意接受新事物,更成为网络游戏市场的主力军。但同时也存在不少大学生由于过度游戏消费,导致金钱、时间、精力的浪费与透支,影响了学业,甚至家庭与社会的稳定。通过问卷法调查大学生消费行为,了解网络游戏消费现状,分析消费快速增长快的原因,提出引导大学生合理适度和正确消费网络游戏行为的合理化建议。关键词:网络游戏;消费;消费引导;大学生中图分类号:F27文献标识码:Adoi:10.19311/j.cnki.1672-3198.2021.27.028根据2021年中国互联网数据,截至2021年12月,我国网络游戏用户已达5亿人,其中未成年网民规模达到近1.8亿人。2021年上半年,游戏市场消费总计1140.2亿元,同比增长8.6%;游戏用户数突破6.4亿人,同比增长5.9%。从消费者结构中可以看出,女性和二次元用户增长速度较快,而大学生群体更是网络游戏消费的主力军。一部分大学生沉迷网络游戏,过度消费,带来了个人、家庭与社会的不良影响。围绕大学生网络游戏消费情况开展调查,以分析网络游戏消费情况及后果,提出了合理引导大学生合理适度消费的对策。1大学生网络游戏消费现状近20年来,网络游戏快速发展,随着带来了网游市场消费者的消费结构、消费心理、消费行为方式、消费者主力年龄等一系列的变化,这些变化与新游戏产业变化齐头并进,基本达到同频共振。据调查,消费者结构(涉及消费者心理,年龄,偏好等)从20年前的一成不变,到最近两三年基本出现了日新月异的急剧变化,要想获得精确的调查数据,如消费者的价值观与消费行为特征,甚至需要按照季度或月来更新,才能清楚的获得当下大学生网络游戏消费的真实现状。1.1消费者性别比例趋向平均化过去统计资料显示,大学生网络游戏消费者统计数据中男生的比例占到60%-70%,但2021年以后,網络游戏消费者的男女比例基本达到平衡,在本次调面向全省在校大学生的调查中,女生占比甚至比男生高6个百分点。此次调查说明相较于过去,女生网络游戏消费者占比大大上升。此次调查同样显示了网游消费者里不同年龄以及不同专业的人数比例差异,20岁左右的大三学生占大多数,经济管理专业、法律专业和理工农医专业的消费者人数占比最多。1.2消费者消费风格偏向传统与古典近年来,随着我国传统文化的复兴与发展,网络游戏风格古典化也越来越明显。带有中国传统文化特征的网络游戏,逐渐拥有了越来越多的市场份额。54%的人喜欢玩英雄联盟、王者荣耀等传统的、占据市场主流的moba类游戏;45%的人对于游戏风格界面等选择偏向于东方化(如中国,日本,泰国),以中国风、亚洲风为主导的游戏类型在消费者心目中占据半壁江山。1.3消费者消费心理偏向放松愉悦调查显示,大学生消费者选择游戏时基本能控制在自己经济承受范围内,86%的人每个月在游戏上的开销小于1元,30%的人对新产品的兴趣不大,90%的人玩游戏纯粹是为了放松愉悦。大学生46%的人游戏消费资金来源于家人提供的零花钱,少部分靠自己勤工俭学等渠道获得。通过数据可以看出,大学生在游戏消费上的节约意识相较于过去提高了不少。大学生在消费心理上已经偏向于用网络游戏来放松自己,通过在网络游戏中享受乐趣成为构成大学生网络游戏消费心理的核心部分。1.4消费者游戏态度趋于理性游戏市场的快速发展在很长一段时间导致了学生花大量时间精力投入其中。不过,近年来,学生沉迷现象有所下降。38%的人在玩游戏的频率一问中选择的是“偶尔玩”,另有8%选择的是“从来不玩”,40%的人一天内玩游戏时间在一小时之内,不过在这40%里高于半小时的超过30%,45%的人“偶尔与好友分享游戏”,62%的人面对新游戏时选择自己先尝试,同时考虑他人的行为。尽管如此,值得一提的是,大一、大二盲目消费的行为仍存在,要到大三开始学习目的加强,减少玩游戏的支出。1.5消费者消费评价体系逐步健全消费者身处社会环境影响着消费者的行为模式,大量的网...

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