游戏教学法在小学信息技术课堂中的应用探究

游戏教学法在小学信息技术课堂中的应用探究陈永艳摘要:新课程提出,由于信息技术教学具有着较强的抽象性及技术性,与小学生现阶段的认知规律及思维特点不符,至此,在实践教学中,教师一定要致力于趣味课堂的构建,只有这样才能够帮助其接受、消化知识,促使有效教学得以实现。而据相关的教学实践显示,游戏化模式的融入,就可以辅助教师达到这一目标,促使授课目标得以逐步落实。基于此,本文将以此为话题,对其的实践策略进行研究,希望对教学工作的展开发挥借鉴价值。关键词:小学数学;游戏教学;开展策略中图分类号:G623.58文献标识码:A文章编号:1672-9129(2018)15-0246-02Abstract:Accordingtothenewcurriculum,becausetheinformationtechnologyteachinghasthestrongabstractionandthetechnology,anddoesnotaccordwiththeelementaryschoolstudent'scognitionlawandthethinkingcharacteristicatthepresentstage,sofar,inthepracticeteaching,theteachermustdevotehimselftotheconstructionoftheinterestingclassroom.Onlyinthiswaycanithelpittoaccept,digestknowledgeandpromoteeffectiveteaching.Accordingtorelevantteachingpractice,theintegrationofgameplaymodecanhelpteacherstoachievethisgoal,andpromotetheteachinggoalscanbegraduallyimplemented.Basedonthis,thispaperwillstudyitspracticalstrategiesonthistopic,hopingtoplayreferencevaluetothedevelopmentofteachingwork.Keywords:primaryschoolmathematics;gameteaching;developingstrategy游戲教学形式主要就是在日常教学当中,将以往的教学形式以及教学理念进行转变,合理运用游戏教学的形式开展教学活动,由此更好地吸引起学生在学习中的注意力,进一步增强学生学习信息技术知识的兴趣,所以在小学信息技术教学中,应合理运用游戏教学法,由此来让学生更好地理解教学内容,进一步增强整体教学质量和教学效率。1以教材内容为主挑选合适的游戏在教学过程中,不是所有的教学内容都可以运用游戏教育法,这就需要老师在授课当中改良自己的教育方法,使用游戏教育法同时要看课程挑选游戏难度,使理解程度不同的学生都能接受,保证使用游戏教育法达到教学的目的,所以需要老师挑选合适的游戏。老师选择教育游戏要符合教材的内容,尽量选择能开发学生思维、能深刻记住学习内容的游戏。例如老师传授"键盘输入法的基本操作"的时候,如果选择的教育游戏是以鼠标为主体的游戏,那么就不符合教材内容,属于错误教学。所以,老师还是要以教材内容为主体找合适的教学游戏。使用游戏教学的教育方法,不仅使课程教育的内容更加丰富,也改变了课堂教育乏味无趣的效果,大大增加了学生对于学习的兴趣。在教学当中,以选择"谁的反应快"游戏为例,老师随意说出一个按键,看谁反应最快找到这个按键。老师应着重强调如换档键、大小写字母锁定键、空格键、退格键等按键的作用,让学生在游戏过程中学到知识,这对于提高课程教育质量是有很大帮助的。2比赛游戏比赛往往具有竞争意识,小学生争强好胜心比较强,有挑战性的活动会促进学生潜能的发挥和学习的持续动力。但是,比赛仅仅是学习的手段,不是学习的目的。我们要把比赛机制引入到信息技术的教学中去,能够有效地发挥学生学习积极性和天赋潜能,但是,比赛如果仅仅是形式,那么,比赛也就失去了生命力和教学的价值。比赛仅仅是促进学生学习和实践的有效方法。因此,在运用比赛游戏的时候,要关注教学内容和学生的实践经验,防止游戏教学的倾向的发生,要有效规避教学的风险,规范游戏的设置和选择与运用。比赛游戏的目的是让小学生通过竞赛的方式来加强对知识的吸收和运用。例如设计简单的程序改错题,在规定的时间内完成并比较同学完成的数量和对错情况来判定胜负;又或者在金山打字中《警察抓小偷》的游戏中,让学生分别扮演不同角色,以游戏的胜负来判定比赛的输赢。再如,可以与学科进行密切联系起来,比如,对班级日记进行输入成电子文本,然后设计班级日记展。这样就可以锻炼学生打字的功夫和兴趣,提高学生打字的兴趣和实效,促进学生对输入法的学习和...

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