访谈一个即将加速的市场——访德勤中国领导力学院副院长胡玲博士

一个即将加速的市场——访德勤中国领导力学院副院长胡玲博士《中欧商业评论》(以下简称CBR):我们关注到德勤在2012年对影响全球管理趋势的调研中,着重提到游戏化,为什么会做出这样的预测?胡玲:游戏化管理在企业管理领域还是相对新的概念,大部分企业仍处于学习阶段,但未来5年,游戏化管理和相关服务的市场会进入一个快速增长期,有国外分析师预测,其年均增长率将达到90%,市场规模到2016年会成长到28亿美元左右。游戏化管理可以这样定义:借助游戏中的一些核心要素,将游戏化的思维和机制运用到原本非游戏化的情境和实践流程中去。游戏化意味着更有乐趣、更透明、更有价值的体验,常常包含竞争、合作、积分、排行榜、及时奖励和认可等元素。它应用到组织管理中的目的,是为了促进员工行为的改变,鼓励人们使用新流程、新技术或新应用,以及影响人们如何使用。它在客户管理中的运用则主要是为了提高客户忠诚度和用户黏性,或推动创新。相较于外部激励,游戏化管理更关注内在激励,更强调在企业管理当中员工的自制和自我掌控。同时,游戏化也强调员工之间、客户之间,或客户和企业之间的互动交流。概括而言,游戏化的内部应用改变了员工行为,外部应用改变了客户行为,最终目的是提高生产力和绩效。企业在初期多以显性的游戏化方式测试特定管理的效果,而在未来,企业的游戏机制会更加隐形地融合到员工的日常工作流程中。CBR:如何评估目前企业在游戏化管理上的发展水平?胡玲:整体而言,企业在游戏化管理领域仍处于探索期。目前有四类企业在游戏化管理方面相对走在前沿。第一类是互联网、高科技与媒体公司,比如说谷歌、微软、FourSquare、SAP等。第二类是消费品公司,如耐克。第三类是服务业,如超市、餐饮等。对于B2C模式下的消费品或服务类公司,它们早已在提升客户忠诚度和黏性方面进行了游戏化应用的探索。在互联网时代,这些应用得以改良,客户参与度进一步提升,或进一步运用到内部管理中以提升员工绩效。第四类是教育领域,不少国外学校推出了一系列游戏化的教学方式和应用。例如有一家高校发现,早期退学的学生往往很少参与校园活动,学校于是就和微软合作,在一些非学术的校园活动中引入了游戏化机制,帮助学生顺利地感受并完成了校园生活。参与即存在CBR:相较目前人力资源管理的现状,为什么说游戏化管理可以使员工的许多内在激励层面得以实现,而现有的人力资源管理手段很难做到这一点?胡玲:任何管理理念都不是横空出世的,游戏化管理也沿用了以前的管理理念,只是进行了扩展。未来,人力资源管理和客户服务的主要对象是80后、90后,他们都是互联网一代,玩着游戏长大的,也是解构权威的一代。不论在生活还是工作中,他们期待着更好玩、更有趣的体验,期待着有更多的自主权。因此,企业的管理方式也需要做出一些调整,让他们产生共鸣,有更多的参与感,而不是以往强调的遵循和强制性。具体到人力资源的机制设计上,首先要考虑如何让工作流程变得更加自主,让员工(或客户)能够自发参与,并促进合作和交流,最终实现更好的绩效。我们要回答这些问题:到底是什么驱动员工的行为?如何令80后、90后追求的个人影响力和成就感得以充分显现?如何激发员工参与到一些流程或新技术的改进中?如何激发员工通过竞争和合作实现更好的绩效?游戏化管理在这些方面给了我们很多启示。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---在德勤内部有一个社交网络YAMMER,方便全球的咨询顾问相互交流经验和心得。YAMMER建立了内部移动“签到”应用(每次签到需要更新“who,what,where”),让咨询顾问通过签到应用来分享他们和谁见了面、讨论了什么、在哪里讨论等信息。通过签到的增多,咨询顾问们能获得他们在专精领域的勋章和声望,还可以在同事、经理和领导的社交平台上分享这些荣誉。在YAMMER上,我们可以按行业或专业领域分类,知道在全球有哪个同事做了什么事,或者对什么新东西感兴趣。目前该应用的效果很不错,促进了全球范围内的知识分享,强化了公司与员工之间的联系。CBR:作为德勤中国领导力学院的副院长,从领导力的研究和...

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