历史性飞跃—华硕Geforce 6800 Ultra显卡(历史回顾)

回顾历史,NVIDIA在3D图形处理器历史上开创了一个又一个的辉煌。在NV30之前,NVIDIA对3D游戏有两个重大的贡献,一是硬件的T&L引擎(由Geforce256引入),T&L即变形与光照引擎把CPU从复杂的运算中解放出来,缓解了系统瓶颈。另一个是使用分离的顶点着色器和像素着色器的可编程图形处理器(由Geforce3引入),可编程的着色器大幅提升了软件开发的效率,它们在3D游戏开发方面起到了革命性的影响作用。到了NV30,由于工艺方面的原因,NVIDIANV30的发布推迟了,而ATi发布了令人惊讶的Radeon9700(R300)VPU,它支持DirectX9,提供给玩家更好的游戏体验。GeforceFX5800Ultra(NV30)采用了4×2的流水线架构,它的像素着色器只能提供2个双线性纹理贴图能力和执行一条算术指令,也就是所谓的2T+1M(一个时钟周期处理两个纹理,一条算术指令),它存在着并行运行效率较低问题,只有在Z/Stencil(Z/模板)像素处理时才相当于八条流水线。虽说GeforceFX5900(NV35)的每条流水线增加了一倍的浮点处理能力,每个时钟周期可以执行两次双线性纹理贴图和两次算术指令,我们称之为2T+2M,在一些特别的游戏中还能每周期完成三条算术指令,相当于2T+3M。即便如此,NV35的并行性能还是不如ATi的R300。后面的NV38在架构上的改进就微乎其微了,主要还是提高了工作频率。NV3X的性能表现并不好,NVIDIA也急需推出新一代产品来证明他们的实力,NV40就是在这种背景下发布的。NV40新的形像美人鱼Nalu今年四月NVIDIA发布了全新的NV40,这对于NVIDIA来说是重要的一刻,NV40的管线在一个时钟周期内仅能完成一次双线性过滤纹理贴图,但是它最多能完成4条算术指令,因此它的流水线是1T+4M,NV40拥有16条管线,可以提供16T+64M的最大处理能力,也就是16次纹理贴图加64次数学运算。NVIDIA这次把主要的精力从纹理贴图转移到数学运算上,和DirectX8的着色器不一样,DX9允许很长的着色(shader)程序指令,可以说NV40是为未来的游戏和应用设计的。Geforce6800Ultra是GPU历史上性能提高幅度最大的产品在NV40的第一款产品Geforce6800Ultra的发布会上,NVIDIA公司创始人及总裁黄仁勋先生也提出了Geforce6800Ultra独有的优势:“这是GPU史上,新一代产品性能提升最大的一次。除了产品本身的性能提升之外,我们还以6800系列产品实现了我们两大基本策略。首先是以业界唯一支持ShaderModel3.0的GPU,将可编程能力带往一个新的境界;第二是以多种影像格式的支持能力及专业使用等级的影像处理能力,将GPU拓展至消费类电子产品市场”。NV40又恢复到Geforce的命名,去掉NV35系列命名中的FX,可见NV40是以全新的面貌出现的,先来预览一下Geforce6800Ultra的主要特性:CineFX3.0架构:完全支持DirectX9支持DirectX9ShaderModel3.0VertexShader3.0PixelShader3.0内部采用128-bit浮点(FP32)精度没有限制的着色器指令长度每时钟周期处理16个纹理贴图支持FP16的纹理格式过滤NVIDIA高动态范围渲染整条流水线支持FP16浮点格式Intellisample3.0支持4倍旋转栅格多采样FSAA模式低失真色彩,纹理,Z轴压缩快速Z清除最高16倍各向异性过滤UltraShadow技术先进的显示特性独有的内建视频处理nView多显示支持DigitalVibranceControl3.0Geforce6800Ultra是首款支持DirectX9.0c规范中ShaderModel3.0的显卡Geforce6800支持完整的ShaderModel3.0规格,提供了革命性的性能提升。它支持完整的着色器模型3.0,支持顶点纹理处理,长度不限的着色器指令,支持动态流程控制,也就是加入了分支和判断的功能,这样可以精确控制着色程序效果。PixelShader3.0最大的好处就是让开发人员可以自由的编写更长、更复杂的着色程序,并提高运行效率。流程控制更是使得开发人员可以编写更为高效而直接的代码,程序分支则使得着色程序增加了根据当前状态和输入对应处理的能力,这是高级程序语言的特征之一。PixelShader3.0中要求硬件支持多重渲染对象,这可以让开发人员可以用一个着色器单元完成4个不同的着色操作。顶点着色器3.0支持无限长度的着色程序长度和动态流程控制,没有先前对着色程序复杂度的限制。新的CineFX3.0支持带有纹理的顶点处理,它可以实时的把纹理贴到顶...

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