中国网路游戏年资料释出

2021年中国网路游戏年度资料释出总结与展望:2021年中国网路游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,网路游戏市场增长趋势放缓已成定局。目前,中国网路游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段使用者缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展。因此艾瑞分析认为,如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。市场规模:网游市场规模同比增长21.0%连续第三年增速放缓根据iresearch艾瑞谘询即将推出的《2021-2021年中国网路游戏行业发展报告》统计,2021年中国网路游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。艾瑞谘询分析认为,2021年是中国网路游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2021年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性:1.商业模式方面:当2021年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,使用者逐步对免费模式产生牴触情绪,arpu值逐步下滑2.产品研发方面:中国网路游戏产品同质化问题已经是困扰行业和使用者的顽症了,运营商大多抱着降低风险,---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---节约成本,无功即无过的心态,重複推出类似的产品,造成使用者审美疲劳。3.市场推广方面:或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商了网际网路广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。艾瑞认为虽然游戏行业增长乏力,但未来几年网游行业仍将是中国网路经济的核心产业,预计在2021年,网游市场规模将达到461.1亿元。行业资料:跨领域合作抢佔使用者资源成趋势游戏行业的核心资源是使用者,当游戏运营商所掌握的使用者潜在价值被挖掘殆尽后,寻找新的使用者群成为了当务之急。在这种情况下,联合运营便应运而生,通过与其他网际网路企业合作,开拓新使用者群体成了中小企业的生存希望。艾瑞分析认为联合运营对游戏行业来说,是有利有弊,利的是有助于开拓使用者群,增加额外收入;弊端则是合作方大多掌握使用者资源,属强势方,给游戏运营商的分成比例越来越低,而且当联合集中出现时,使用者被分化,游戏体验也越来越差,直接影响游戏产品的生命週期。使用者规模:核心使用者增长达上限人口红利优势不在根据艾瑞的调研结果显示,18岁以下青少年仍然是网游使用者最大主体,但其相对份额在逐年缩小;而30岁以上使用者份额则呈现增加趋势。艾瑞分析认为,第一批网路游戏使用者随着年龄的增长仍然保持玩网游的习惯,使核心使用者年龄结构重心向30岁以上转移;而网游使用者的年轻群体---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---(24岁以下)份额的下降则显示网路游戏使用者增长后劲不足,其主要原因在于一方面中国人口年龄结构使网游新晋青少年使用者减少,另一方面,政策监管要求网游实现实名认证系统,将身份证与网游账号挂钩,不满18岁的使用者被剥离网游市场。因此艾瑞认为中国游戏使用者的数量将受到巨大沖击,增长将放缓甚至下降。竞争现状:网路游戏集中度居高不下中小企业市场地位恶化使用者资源是网路游戏的核心资源,门户**利用其使用者规模优势进军网游行业并瓜分大量市场份额。腾讯继09年超越盛大后仍保持强势扩张,2021年市场佔有率达29.1%,位居榜首,而网易随之超越盛大成第二大运营商,佔15.3%,搜狐也成功进入top10,佔6.7%。依託强势使用者资源的大型企业市场佔有率进一步增大,前五家运营商的市场份额已达72.5%。而中小企业的市场佔有率均有所下降,且市场地位波动较为明显。艾瑞谘询认为,中国网路游戏市场已逐渐被大型企业所垄断,使用者和资本的马太效应会越来越明显,资源紧张的中小型企业的生存和发展空间逐渐被侵蚀生存环境进一步恶化。未来趋势:企业内外创新迎挑战艾瑞谘询综合**2021年网路游戏产业发展方向认为,游戏行业面临着内忧外患一方面行业内部发展已趋于稳定,市场增长动力不足;另一方面,包括门户、sns社群乃至无线运营商等试图瓜分游戏市场,游戏运营商正面临着多...

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