谁在妖魔化电子游戏

毋庸妖魔化电子游戏——与孙绍先教授商榷汪代明(西南民族大学艺术学院四川成都610041)摘要:在中国特有的文化背景和当下处境中,电子游戏面临如过街老鼠人人喊打的悲惨境地。在这种社会潮流和裹胁下,一些学者也加入讨伐之列,妖魔化电子游戏,阻碍了电子游戏产业的健康发展。与其诅咒、妖魔化电子游戏,还不如多角度、科学地审视电子游戏,给电子游戏的发展一个宽松的社会舆论氛围,积极引导其逐步克服异化现象,走上健康发展之路。关键词:电子游戏;自然产物;妖魔化;中图分类号:G2文献标识码:A文章编号:1004—342(2010)03—50—04成都大学学报(社科版)2010年第3期·新闻传媒·《读书》2006年第5期发了篇头题文章《电子游戏:卧室里的大象》(以下简称《胡文》),对风行世界的电子游戏作了理性思辨。孙绍先教授“读后,心里很不是滋味”,于是在《中国图书评论》2007年6期发文《诅咒电子游戏》(以下简称《孙文》)。笔者读了孙教授的文章,心里更不是滋味,撰写本文与孙教授商榷。一关于电子游戏“泛滥”的原因今天,我们处于改革开放的社会转型期,技术发展所带来一切新问题、转型社会的所有弊端似乎都与网络、电子游戏有了瓜葛。于是,妖魔化电子游戏乃至互联网络就成为一种时髦或赚取廉价掌声的绝招。海南大学人文传播学院院长孙绍先教授是近年来少见的对电子游戏最恨之入骨的学者之一,他发表文章《诅咒电子游戏》[1](以下简称孙文)称其发现了一个不争的事实:“中国电子游戏的发展有一个怪现象,那就是在铺天盖地的反对与限制声浪中仍不可阻挡,势如燎原。在中国当代社会问题上,政府立场与主流和民间舆论如此接近的时候并不多,然而,为什么官方限制、主流舆论和民间舆论的指责都不能阻止网络游戏泛滥呢?”“因为巨大的利润!”《孙文》在此以高利润作为电子游戏泛滥的原因,用心良苦。他抓住国人“重农抑商”的民族心理,在新闻宣传煽起的电子游戏祸国殃民的伤口上又撒了一把盐。孙教授把商业利润作为电子游戏泛滥的根源,从根本上颠倒了两者的因果关系,把一个非常复杂也让很多人头疼的文化现象简单化了。商业利润是在商品交换价值实现后产生的,交换价值的实现是以需要为前提的,高利润是游戏泛滥带来的结果而不是相反。高利润绝不是网络游戏泛滥的根本原因,因为企业的高利润和消费者是尖锐对立的。高利润意味着消费者更多的无谓付出,高利润不可能带来更多的玩家而导致游戏泛滥。消费者付费玩游戏首先是满足自己的需要,而不是为了给企业贡献高利润。如《孙文》所说,游戏设计商、营运商看准了人的需要和欲望,会使用各种不道德甚至违法手段挑动人的消费欲望,以攫取最大的利润。占据主导地位的仍是消费者而非经营者,不能主次颠倒、因果错位。电子游戏发展的历史和许多机构的预测表明,尽管电子游戏行业的平均利润将会很快降低,暴富神话将不再上演,但这并不会使电子游戏裹足不前。未来10年电子游戏玩家的数量和市场规模还将迅猛增长,“泛滥”的趋势不会因高利润的消失而停止。电子游戏“泛滥”的原因到底是什么呢?文化部市场司司长刘玉珠一语道破天机:“爱玩是人的天性,只要人类爱玩的天性不变,游戏产业就有远大的前途。”[2]“爱玩”是人的天性,“好玩”是电子游戏的特质。电子游戏作为一种新的娱乐方式,将动人的故事情节、丰富的视听效果、高度的可参与性,以及冒险、悬念、神秘、刺激等诸多娱乐元素融合在一起为玩家提供了一个虚拟而又近乎逼真的世界。网络游戏更是继承了电子游戏“好玩”的精华和要义,并将其发扬光大。多媒体技术让人的视听感官得到充分的娱乐和享受,角色扮演、真人互动,又让人有更多的机会展开想象的翅膀、张扬个性。大型网络游戏可以让玩家虚拟世界里“面对面”地交流,在游戏特定的情景中斗智斗勇。网络游戏扫除了现实世界中的种种隔阂,每个人都有机收稿日期:2009-11-17项目简介:本文系国家教育部人文社会科学研究一般项目《电子游戏对艺术的影响及对策研究》(05JA760013)阶段性成果。作者简介:汪代明(1963-),男,西南民族大学艺术学院教授,硕士研究生导师。会去追寻心中的梦想、去演绎自己的传奇。这样的...

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