中国音乐类app应用的蓝海市场和创意随想

一、中国大陆音乐应用(App)的蓝海市场究竟在哪里?在音乐应用这个大海里,对于不同类型的机构和开发者,蓝海的存在是不同的。但必须遵从这样的发展原则:从现实出发,向理想迈进!“喜好者”的需求市场属于大众的音乐“喜好者”需求,蓝海市场基本只是向门户网站和大型音乐网站开放的,但是竞争异常激烈,其实是个红海。求新(功能创新)、求变(产品线丰富)、求赢利(实现商业赢利)是必须现在开始做的。一方面,在技术层面的创新和投入(比如类似Pandora的音乐基因组计划),需要大手笔的资金和人员投入;以此,才能做好精准的音乐推荐和推送。同时,开发满足大众需求的娱乐类应用,同时建立适合的收费模式,也是解决赢利问题的可见出路。个人或小团队,最好别碰这类应用。如果确实有创新技术可以尝试,但一定要---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---注意技术的知识产权保护,或是在合适的时机被收购进大型的门户或音乐网站。“痴迷者”的需求市场“痴迷者”的需要,只有“痴迷者”才懂。这也就给了在传统“痴迷者”或是拥有这类音乐的机构以机会。比如,你是某类专项音乐唱片店的老板,或你是音乐出版社,利用已有的优势和用户,就可以打造属于自己的新市场空间。“娱乐者”的需求市场别把音乐太当回事,你就能做好这种音乐App。同时,开发这类App并不需要开发人员的具有高超的音乐技术和素养。比如:可以设计成对唱竞赛、飚高音、对猜歌名、接续弹琴等等。“玩票者”的需求市场器乐、唱歌的学习、演奏需求,种类繁多,本是大有可为的蓝海市场。这类应用的开发,需要有专业的音乐技术能力。但在当今,生活压力大、山寨风行,很可能一款辛辛苦苦做出来的应用,很快就被复制、同时推广的难度不---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---小、推广成本高。二、音乐游戏类App,有前途!1、美国音乐类App中游戏占有很大比例分析美国音乐类畅销榜单中可以看到面对不同类型用户,爱好者/娱乐者/玩票者的应用比例是:爱好者:47%;娱乐者:20%;玩票者:33%。其中,满足“玩票者”需求的应用,所占数量和比例如此之高,一方面说明美国的音乐人群素质之高、需求之大;另一方面,说明这类应用的用户付费习惯好。我对“玩票者”的应用在中国大陆的市场前景并不非常乐观,我个人觉得近1-2年内,中国大陆的比例可能是:爱好者:50-70%;娱乐者:20-30%;玩票者:10-20%。2、中国大陆现实环境下,音乐游戏App是个出路作为普通的开发者或者团队,相对于面向“喜好者”、“迷恋者”、“玩票者”开发的应用,需要较高音乐素养或---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---技术要求,因而面向“娱乐者”的音乐游戏App是个考虑的方向。总体看现在音乐游戏类App、尤其是国内的,没有特别优秀的。这与移动互联网的发展有关,最开始接触App开发的都是技术工程师,惯性思维使得他们更多关注工具类应用;而一般游戏开发团队的视野中,音乐是个不被重视的类别。这就造成了音乐游戏类的真空。从社会整体情况看,刚刚完成温饱生存阶段,现在进入求“安全、稳定”的阶段,生活和竞争的压力都非常大。主流人群不会去学习或是沉迷于音乐(“迷恋者”、“玩票者”)。但把音乐作为一种娱乐方式,既放松神经、有可以提高音乐素养,一举两得。3、音乐游戏App必须含有社交基因:越年轻的一代,越喜欢Show,更何况是这种很文艺的音乐应用。4、小而多,及时调整:小,不易被抄袭;多,组成系列产品,始终保持用户的新鲜度和持续关注。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---5、音乐游戏App开发的几个关键点:音乐游戏App成在“轻松的玩乐”,败在“运营不给力”。音乐游戏一般都比较小,即容易被用户遗弃、也容易被抄袭复制。如果想在这个方向上长期作战的团队或开发者,就需要系统化的思考,做好产品线的规划。国内的独特优势,就是中文歌曲和音乐。在这个基础上,中国传统文化中有许多可以借鉴发挥的地方,比如,可以设计一款吟唱唐诗的应用。不同的名族音乐和歌曲...

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