为什么教育工作者应该关注游戏

为什么教育工作者应该关注游戏SashaA.Barab,MelissaGresalfi和AnnaArici著,马红亮译10岁的孩子在什么地方可以对世界产生影响?答案是:在虚拟世界中。电子游戏(videogames)最近在年销量上超过了好莱坞电影,已经成为最流行的娱乐形式之一。是的,电子游戏不仅有趣,而且可以使玩家有机会扮演新的角色,在游戏世界中学习和解决问题,并探索未知世界。正是由于看到了这一媒介的影响力,设计者们目前正在专门为教育领域研发游戏。与过去那些包装精美的训练——练习式(drilland-practice)软件有很大不同,这些游戏为学生们提供了新的世界——学习者是整个世界的核心和重要的参与者——在这些世界中,他们所知道的直接关系到他们所能做的,并最终决定着他们成为什么样的人(Gee,2003;GeeQLevine,2009)。在我们设计的游戏中,孩子们能够变成环境科学家、调查记者、统计顾问以及历史学家。通过选择一个人物或者“角色”(avatar),他们决定着事件如何发展,控制着游戏中的角色下一步将做什么。例如,在我们的一个故事情节中,玩这款游戏的学生扮演成统计学家的角色,游戏中的人物让学生玩家通过分析数据来判断:安装监控摄像头或者增加警察能否使虚拟城镇变得更加安全。下一次,当学生返回到这个虚拟的城镇时,他或她可能会看到每一个建筑物都安装有摄像头或每一个角落都站有警察。责任(Accountability)不是建立在外部测验的基础上,而是建立在自己决定所产生的结果之上。在这种情境中,学生学会了如何调查和提出解决方案,并且他们明白了作为历史学家、科学家或者数学家意味着什么。学生们常常能对课程内容的学习产生热情,并开始觉得他们自身有能力解决有趣的问题。我们相信这种方式能够真正确保不让一个孩子掉队,因为它给学生们提供了机会,使他们积极地学习课程内容并体会到课程内容所具有的价值。在“探索亚特兰蒂斯”(QuestAtlantis)项目中,我们设计了数百个游戏活动来教授学科内容,全世界已有数千名儿童玩过这些游戏。我们对学生玩这款游戏的实际情况进行了研究,形成了一个关于学生最佳学习方式的新理论,就是被我们称之为“转化式玩耍(transformationalplay)”的理论。在15个虚拟世界的每个世界中,每一个游戏活动都包括一个知识探索和一些交互式任务。教育工作者可以访问www.QuestAtlantis.org,免费下载“探索亚特兰蒂斯”的客户端,并使用一个样本单元。这些虚拟世界的主题与学科密切相关——例如统计学或者议论文写作(persuasivewriting)——每一个探索活动都包含有学科知识。例如,我们设计了一个被命名为“针叶林世界”(TaigaWorld)的水上公园来开展有关水质量单元的学习活动(如图1)。学生在这个世界需要完成一些任务,诸如将河水变得更适合水生生物的生长。为了完成这个任务,学生们需要了解水质,包括pH值、溶解氧和浑浊度(浊度)。我们将诸如这样的游戏活动视为一种环境,这种环境将课程内容变成一种必要的工具,并将学习者置身于一个能改变虚拟世界的英雄角色中。认识转化式玩耍仅仅玩游戏是不能确保学生进入转化式玩耍的状态的。为了使玩耍产生转化的效果,玩家必须成为故事的主人公,运用课程内容中的知识、技能和概念来分析虚拟情境,并在改变该情境方面做出选择。将学生放置在这种情境中,大大激发了他们的学习兴趣,但同样重要的是,使他们能够全身心地投入课程内容的学习中。在转化式玩耍中,学生们沉浸在需要他们动脑并不停思考和行动的活动中。在解决问题的过程中,他们不是只能想象他们的决定所产生的结果(诸如在大多数基于项目的工作中那样),而是可以体验到这种结果。在“针叶林世界”中,我们设计的游戏活动是有关水质的单元,一个公园看护者要求学生调查是什么原因导致虚拟公园中的鱼群数量减少,并提出一个解决方案(Barab,Zuikeretal,2007)。学生可能选择取缔在公园中的砍伐活动,因为砍伐导致水土流失;或者他们可能选择禁止在靠近河流的地带耕种,因为化学径流(chemicalrunoff)会改变水的pH值。他们能体验到他们的决定所产生的后果,因为游戏会将他们带到未来10年的模拟情境中。他们会发现公园已经倒闭,因为没有农...

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