作为媒介的网络游戏

作为媒介的网络游戏周泽民摘要作为一种古老而普遍存在的交往方式,从早期的“游戏说〞行为到现今的“第九艺术〞,进入电子化阶段一直到网络时代的全民游戏时代,网络游戏的媒介特性日益显著借助于符号学理论,能够较为清晰探索其规那么与反规那么的特性;作为信息载体,其中心化的传播特质尤为明显,但介于网络时代,其互动性较强的去中心化特质也凸显出来;在规那么与符号之间的流动的维度调控也成为网络游戏媒介重要特征之一,从而影响玩家的游戏意识与现实行为模式。关键词网络游戏;规那么;去中心化;维度调控中图分类号G2文献标识码A文章编号2096-0360〔2021〕08-0114-04游戏行为本身是作为行动者通过运动来获得自我愉悦的方式,席勒与斯宾塞都认为人类所从事的艺术活动都是“游戏〞活动的一种,这种游戏活动正是人们在满足根本的物质需求后,将过剩的精力转化为自我娱乐的审美活动过程。学者麦克卢汉认为游戏是一种群众传播媒介,是反刺激的媒介,或者游戏是一种适应专门化行动压力的方式,游戏是对日常压力的群众反映的延伸【1】。新媒体时代,群众娱乐与交流的方式日益便捷,各类便携式网络通讯工具使得人们随时随地进行互动,呈现出一种突破时空限制的特点,打破了以往信息传播的局限性。网络游戏也依托这类工具成为人们在工作学习之余互动与娱乐的新载体人们在网络游戏中接受—反响信息,形成一套较为成熟的新媒介传播系统,同时也在进行着艺术创造活动。在众多类型的网络游戏,尤其是以RPG〔角色扮演游戏〕的网络游戏中,玩家通常在游戏中除了日常游戏的自我满足需求外,还进行大量的信息交流,角色成长与日常游戏社交是网络游戏玩家最重视的两个游戏娱乐属性,通常这类游戏的玩家会建立帮派同盟,以此在游戏中建立“族群〞制度,从而建立一种“家〞的归属感。这种对现实生活的社交模拟方式,往往能够固定玩家的数量根底,从而让游戏的“社会规那么〞性得以表达。因此,在网络游戏中,玩家个体与“族群〞、个体与个体、“族群〞与“族群〞之间的信息传递模式即相同也亦有不同之处,但均表达了网络游戏的媒介特性。本文以现象级网络游戏?阴阳师?为例,试图探讨网络游戏作为媒介特性。1规那么与反规那么:网络游戏的媒介属性麦克卢汉认为媒介即万物,万物皆媒介,按照此理论,可以说媒介具有无限的延展性,凡属使事物之间发生联系或者产生关系的工具皆可成为媒介。美国传播学家施拉姆那么认为媒介就是传播过程中,用以扩大并延伸信息传送的工具【2】。可见媒介在传播学领域中,不少学者认为是一种工具,每一种或者每一类工具似乎也具有某种特定的媒介属性,比方傳统媒介中的报刊、杂志等纸媒,它们具有单向传播的属性,播送、电视等电子媒介那么具有生动形象的属性,等便携网络媒介那么具有交互属性,媒介属性是媒介开展过程中的结果,也是区分媒介的重要标准。“游戏服从于肉眼所见不着的算法规那么逻辑,隶属于算法媒介〔algorithmic-medium〕〞【3】,据此观点,可以看出,游戏媒介性首先是隶属于计算机编码程序规那么,程序规那么是游戏的根本,所以规那么是游戏的本体。同时,游戏产生乐趣或生产意义也是基于规那么,规那么将游戏中的某种特质最大化呈现给玩家,形成一套看似无却贯穿整个游戏环节的系统,即便是简单如?俄罗斯方块?这类游戏,也是遵循着游戏规那么,但是玩家在游戏中往往会忽略这是一种规那么,或者说玩家本身在沉浸中把游戏中对于人的限制抛之脑后,这是游戏对于玩家浸泡式的新引力,也是玩家破解规那么的过程。再来反过来看“规那么〞一词,目前学界通常将其定义为:被普遍认可的对人行为的明确规定,或具有普遍性的行为模式【4】。几乎所有的网络游戏都有一套规那么系统,玩家在这套规那么系统中,具有某些共性的行为模式,但也存在差异化的游戏行为。网络游戏?阴阳师?,此游戏规那么是卡牌式神养成,特定的式神具有特定的技能,作为阴阳师即玩家,那么需要遵循游戏升级破星规那么,将式神养成最终形态,所有的玩家都遵循着这一套游戏规那么,重复或学习相同的游戏模式,同时好友系统和师徒系统促成玩家互相沟通,进行信息的传播,游戏规那么让玩家的...

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