Cinema 4D教程之基础建模教程

基础建模教程-Lookout.这篇教程来自3DATTACK杂志,作者试图通过一个城堡的建模过程,向读者讲解各种建模工具以及C4D的一些功能的用法,对初学者来说是一个非常不错的教程,我边做边发,帮兄弟们节约点啃E文的时间。为了讲解中不发生混乱,作者提供了初始场景文件,并假定工作在标准的四视图模式下,没有下杂志的兄弟可使用下面初始场景文件:初始场景中包括几个简单的物体,左上方的视图作为教程的主要视图作者已为它设置好相机,并加了一个"protection"标签避免相机的旋转或移动。如图:此主题相关图片好,现在开始教程,首先建一个Tube(Objects->Primitive->Tube)并命名为'Towerbody',它将作为城堡的主体。因为要在它的上面开门窗以及后面还要加入一些城堡的典型特征,所以还要设置一些细分数,具体参数如图:此主题相关图片译者注:初学者应该注意的是这些参数不是随意设置的,不但要考虑比例上美观,还要为后面的建模设置正确的细分数,这大概就是布线吧!为了后面建模方便,我们要将塔身的一部分隐藏起。按“C”键或选择菜单(Functions->Makeeditable),将‘Towerbody’转换为多边形物体。在继续建模前需要对模型进行优化操作(Functions->Optimize),后面会解释为什么要这么做。切换到顶视图(按F2),并转换到多边形选择模式(Tools->Polygons)。选择矩形选择工具(Selection->RectangleSelection),取消工具属性中的'Onlyselectvisibleelements’,拖动鼠标选择需要隐藏的部分,接着给选择多边形设置一个选择集(Selection->SetSelection),命名为“RearTower”,如图进行操作:此主题相关图片隐藏后:此主题相关图片按F5切换到4视图,创建一个HyperNURBS物体(Objects->Nurbs->HyperNURBS),将Towerbody拖到它的下面.接下来我们来建门洞部分,先将hyperNURBS关闭(在物体管理器中点hyperNURBS后的绿勾)。按F4切换到前视图,并将视图上的Display菜单中的BackfaceCulling打开,这可以关闭多边形的背面显示,如果多边形的正面和背面同时显示的话,可能在编辑多边形时我们分不清那个面是那个面了。使用LiveSelection工具(Selection->LiveSelection)在第一个多边形上按下鼠标左键并拖曳鼠标如图选择多边形,为了防止选择到不需要的多边形可以将LiveSelection工具的半径设置的小些,比如2或3。此主题相关图片接着我们将要对这些多边形进行切割,产生出门的轮廓线。在切割多边形之前我们还要选择内墙面相应的多边形。在菜单中选择Cameras->Back切换到后视图,按住Shift键和前面相同的方法选择内墙面上相对应的多边形。按F1键切换到透视图,并打开菜单中的editorcamera项(Cameras->EditorCamera),这样我们就可以对视图进行缩放操作了。放大门部分的显示,选择Knife工具(Structure->Knife)并将属性面板上的options设置为'Path'方式,将光标移到任一选择多边形的横线上并点下鼠标键(如Picture4),注意不要太靠近边线。用同样的方法对内墙面上的多边形进行切割操作。如图中右边所示选择两面上的多边形。此主题相关图片在物体管理器中点TowerBody物体,在它的basic属性中打开X-Ray选项,使它透明显示,选择bridge工具(Structure->Bridge),并旋转放大视图至能清楚的分辨出两面墙上对应的多边形的角点,,然后在一个角点上点击并拖动光标到对角点上完成bridge操作,如图(Picture5)所示。此主题相关图片不要取消选择,再次选择Knife工具,并设置为'loop'模式,将光标移到门框内的多边形的线上,在门洞的前后两端切出两条边线。如图Picture6(左边)所示。这两条边线越靠近两端,最终门的轮廓会越清晰,可以通过打hyperNURBS来观察一下。可以看到门洞的几个角太圆滑些,我们还需要用Knife工具对门框内的多边形的另一个方向进行切割,进一步清晰门的轮廓。将knife工具的模式设置为'plane',方向设为X-Z,如图切出6条边线,注意此时不能取消门框内的多边形的选择,否则会切出一圈边线来。结果如picture6(右边)所示。城堡的门洞至就完成了。接下来我们再加入一些细节。此主题相关图片一般门口会有一些台阶,现在我们就来做它。如图Picture7(partA)选择门下部8个多边形,选择extrude工具(Structure...

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