虚拟环境中基于问题情境的认知活动与学习交互_1

虚拟环境中基于问题情境的认知活动与学习交互摘要:计算机信息技术的革命性发展极大地丰富了虚拟环境及其表现形式。在日益逼真、细腻的虚拟环境中,存在着大量的问题情境以及基于这些问题情境而引发的认知、学习活动,主要表现为认知工具、认知策略、认知留存、认知交换与认知学徒制,进而产生一种具有趣味性、具身性、亚实践性、协商性、场域性特点的基于问题的情境学习。本文通过观察、案例分析法等,对这一学习过程与交互进行深入地解剖与分析,揭示了其学习的环状式链条与交互的五个层次,以期对当今网络教育与学习提供一些借鉴或启迪。关键词:虚拟环境,问题情境,认知活动,学习,游戏MOD,交互引言随着现代信息通信技术的飞速发展,源于数字技术的虚拟环境横空出世,以其眼花缭乱的视觉表现艺术互动方式,使人们很快接纳之并沉浸于这种全新的虚拟体验中。它的兴盛,不仅深刻地改变了人们的生活状态与工作、休闲方式,而且也正在改变着社会赖以产生、传播信息的媒体或介质,大大丰富了人们接受信息的渠道,拓展了人们用以呈现和加工信息的技术手段。更为重要的是,借助于越来越拟真化的虚拟环境、增强虚拟现实技术等,传统的基于物理环境的学习活动、学习者之间的社会/角色关系逐步被打破,正发生着新的组合、转换和重构。有学者认为,虚拟现实技术与虚拟环境的重要性可与理论分析、科学实验并列,成为人类探索客观世界规律的三大手段之一。(陈运迪,2004)对于现实环境中的问题情境与认知、学习关系(如课堂教学等)的研究已经不少,而对于虚拟环境中的问题情境与认知、学习的关系,还是一个崭新的研究领域。目前,世界上很多研究单位和培训机构都在从事虚拟环境下的虚拟学习研究,并认为虚拟学习将是未来的一种必然趋势。为此,本文着重以虚拟环境中的各种问题情境为切入点,以观察法、案例研究法等对基于问题情境的认知、学习及交互关系进行审视与思考,以期为今后设计、开发更具有学习、交互功能的虚拟环境或网络学习资源提供些许启迪。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---虚拟环境及问题情境概述(一)虚拟环境的研究现状与界定美国学者兰尼尔于1989年最早提出“虚拟环境”的概念,他认为虚拟环境是用计算机技术生成一个逼真的三维视觉、听觉、触觉或嗅觉等感觉的世界,每个人可以从自己的视角出发,利用自然的技能和某些设备对这一生成的虚拟世界进行浏览、交互和考察。1991年,拉塔提出了虚拟环境的“三要素”,即真实度、可感测的环境和个体的控制。1994年,伯尔迪和考菲特进一步完善了虚拟环境的“三要素说”,即沉浸感(Immersion)、互动性(Interaction)和想象力(Imagination)。1996年,韦特默为“虚拟环境”下了一个更为宽泛的定义:一个由计算机生成的、可与主体产生互动的模拟空间。1999年,古斯皮·里瓦则把虚拟环境的精髓归结为一种“精神上的体验”,这种现场感和参与感并不一定需要通过逼真的三维视觉、听觉等获得,而可以借助于人的想象力得到体现。2002年,桑蒂普·辛哈尔与迈克尔·齐达提出网络虚拟环境应包括五个基本要素:空间的共感(置身于同一场景内)、在场的共感(彼此能感知对方的参与)、时间的共感(以实时方式互动)、沟通的方法(多种互动渠道)、共享的方法(可与之产生互动的动态场景)。(转引自:游资网,2011)从上述这些学者的研究脉络与论述中,我们可以大致概括出虚拟环境的两个基本条件:一是必须存在一个通过计算机编程或即时演算生成的虚拟场景,这个虚拟场景具有与现实场景相类似的属性特征(如长、宽、高)及丰富的内容,容易使人产生一种较强的现场感、投入感并沉浸其中;二是人能与这个虚拟场景进行各种交互,进行不同形式的活动体验,这种交互与体验既可以体现在感官、心理上,也可以表现为认知、学习方面。正如迈克尔·海姆(2000)所说,“它表示一种再现的或人工的世界,是一个由人的系统所产生的信息和人反馈到系统中的信息所构成的世界”。近年来,国内有不少学者也进行了一些研究,提出了相关的界定,现综合如下:虚拟环境是具有空间与时间特征的数字化多维...

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