探讨游戏主机的本质

探讨游戏主机的本质欧页科技提供导语:前几日英国网上商城特易购发布了任天堂NX主机商品页面,据爆料任天堂NX主机将在2017年开卖。说到游戏主机,许多人都会想到次时代主机,如索尼的PS4、微软的Xboxone,其实这些后起之秀走的路与任天堂也没什么不同,换句话说,所有游戏主机在某些方面是共通的。1984年,任天堂就拥有“内容控制与授权体系”的廉价游戏机红白机FC(美版名为NES);通过严格的审查剔除粗制滥造的山寨和克隆游戏;通过卡带制造和加密技术收取“制造费”,以此打造游戏机的商业模式(这确实比授权金听起来合理多了,也难怪当时他们能迅速建立商业模型);最后,他们拥有一批即便以现在的眼光来看,也是世界最顶级的游戏开发与设计人员,为任天堂主机制造出了完全碾压其他竞争对手的伟大游戏。任天堂手中的精英们的天才是如此恐怖,就像那些天才数学家的故事一般令人难以置信。每当要给新策划或者新玩家讲述关卡设计的基础的时候,我还是会拿出我并不太喜欢的《超级马里奥兄弟》,给他们讲述“FC《超级马里奥兄弟》第一大关”这个游戏关卡设计历史上的不朽丰碑。这短短的四个小关里,从教程、难度控制、操作技巧提高、用户分层到隐藏要素,容纳了我们今日关卡设计理论里超过七成的常识,几乎可以说“没有一个细节没有设计意图”,你很难想象这居然是“卷轴横板动作游戏”最早期的游戏产品之一!主机厂商提高游戏质量的目的:降低各方预期风险任天堂这些第一方游戏非常有说服力,完全改变了整个游戏市场的运作逻辑,将“好玩”和“创新”就像基因一样牢牢写入了新一代日本和欧美游戏人的执念之中,完全代替了之前雅达利时代的“投机”、“赚钱”和“洗量”。用汤因比式的描述来说,在恰当的时间,恰当的地点,一群恰当的精英应对挑战,通过回应挑战,建立起了他们的文明。一个全新的正向循环在这一新的预期下诞生,代替由于资本的逐利性产生的恶性循环:当用户为了一款杰出的游戏购买游戏主机时,他会预期在这台主机上,能够购买到质量相当的杰出游戏;当投资人看到这台主机拥有这么多优质用户时,他们会有预期,只要我做出质量同样杰出或者差一点点的游戏,就能收回我的巨额投资;而游戏主机硬件商则会预期,随着游戏种类和质量的提高,机器上的总游戏销量会不停攀升,从而收回主机硬件和作为第一方开发游戏的巨大成本。在主机商业模式出现之后,通过宣传吸收新用户的比赛,变成了提高游戏质量吸引老用户的比赛。也就是说,整个任天堂体系,真正的核心竞争力实际上只有一条:通过生产出杰出的游戏,来降低投资者们投资认真开发游戏的预期风险。降低的是预期风险,而非真正的风险,是非常重要的。首先,作为一种高风险的娱乐品,游戏的风险是无法避免的:每一款游戏都可能失败。你无法断定一款游戏是不是会大卖,甚至也无法断定一款游戏是不是一定不会大卖。但预期风险却是可控的,而且也是更加重要的:它决定了人们会投资多少人力物力,以及决定了这些人力物力开发游戏的方向。历史上那些成功的游戏主机和游戏平台,都成功地做到了“降低游戏投资者的预期风险”。索尼和微软支付独占金和购买第一方并不只是为了打垮对手,更是为了提高整个主机平台的吸引力;Steam拿出自家对战游戏的可付费道具去支持独立游戏,是如今Steam成为独立游戏大本营的根本因素之一;而苹果一直坚持亲自推荐小清新游戏而非向排行榜完全投降,里面必然也有降低开发者预期风险的用意。主机厂商的风险:拼命砸钱降低开发者预期风险具体要达成这一目标,有各种各样的具体商业手段可以使用,比如廉价销售主机以吸引玩家、在展会上进行各种各样的商业夸大宣传、亲自投资和培养第一方开发商、给第三方支付巨额独占费用,等等;但共同的特点是巨大的投入。“降低其他投资者们的预期风险”,这件事情本身就有些违背资本的本能:它意味着主机商硬件商需要经常性地承担这种风险,这也是大多数“普通”的游戏市场参与者根本不愿意去做的。不管是收购游戏工作室、作为第一方投资3A游戏还是斥巨资购买独占游戏,都要付出巨额的金钱,同时冒着血本无归的风险——索尼投资了多少工作室,花费了多少时间,才出了一个顽皮狗?...

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