移动端界面设计中容错性思考

移动端界面设计中“容错性”思考摘要:由于移动设备软硬件条件的限制和用户的行为习惯,在界面操作中不可避免的会出现失误。良好的容错性,有益于增加软件的可用性和良好的用户体验。容错性是交互设计屮的一项重耍的原则,文章以常用社交APP为例探讨究竟什么是容错性?如何提高软件容错性,降低用户误操作的沮丧感?关键词:移动设备;容错性;界面设计检索:www.artdesign.org.cn中图分类号:TB文献标志码:A文章编号:1008-2832(2016)11-0062-03"FaultTolerance"'intheDesignofMobileTerminalInterfaceZHOUZhoul,HEJiao2(1.TianjinPolytechnicUniversity,Tianjin300387,China;2.HebeiUniversityofTechnology,Tianjin300401,Chirm)Abstract:Duetothelimitationofmobiledevicessoftwareorhardwareconditionsandthebehaviorofusers,wouldinevitablyleadtothefailures・intheoperationofmobileterminalinterface.Goodfaulttoleranceisbeneficialtotheusabilityofthesoftwareandagooduserexperience・Faulttoleranceisanimportantprincipleintheinteractiondesign,articlesincommonsocialAPP,forexampletodiscusswhatisfaulttoleranceHowtoimprovethesoftwarefauIttolerance,reduceuserfrustrationofwrongoperationKeywords:mobiledevices;faulttoleranee;interfacedesignInternet:WAVW.artdesign.org・cn众所周知,移动界面不同于网页应用的界面,移动设备的便携性和手持性特征决定了其屏幕尺寸不宜过大,触屏和单手操作的特点易造成误操作。同时,移动设备使用环境复杂多变,用户多在碎片时间操作手机且可以同时开启多个操作任务,这就增加了用户在认知方面的负担,用户注意力分散难免会造成误操作。如何预见、判别、规避和修正操作中的错误无疑是一个巨大的挑战。一、容错性的含义及其重要性容错性(FaultTolerance)在UI设计屮它指的是软件承载错误操作的能力,即在用户操作过程中出现错误的概率和错误出现之后得到冇效解决的概率和效率。应用软件的“容错性”耍求系统能够容忍错误的存在,并预见、判别、纠正运行中可能出现的错误。容错性和可用(易用)性原则息息相关,可以说是可用性之中细分的一个模块,是专门针对操作中的错误进行研究的。软件操作过程中,无论是人为或者软件出错,出现过多的错误会导致用户出现挫败感,严重的甚至会导致软件不能止常运转、突然退出,从而降低软件的可用性,多次Z后会引发用户对软件的卸载。因此,在设计的过程中应准确的预测可能出现的错误,釆用技术手段降低用户犯错的可能性,良好的软件其界面不仅美观、功能完备同时应具备较高的容错能力来提高用户的操作效率,减少用户的心理负担。二、测试阶段在软件设计工作完成之后,后期测试人员需要通过多次测试寻找用户的岀错点,改善界面设计中的问题來减少乃至避免用户出错。经过测试笔者总结发现,常见的错误类型主耍有三类:(1)误操作性错误:用户在无意识的情况下“不小心”造成的误操作,多是由于用户的注意力分散引起的,这类错误简单易恢复,发生的概率也最高;(2)思维性错误:在界面设计时,某些知识和用户头脑中己存在的知识体系和逻辑思维方式不相符时,也会引发用户的误操作;例如:通常在界面中确认和取消键并置,口一般情况下确认键位于左侧,取消键位于右侧,若更改位置则会引起用户的误操作;(3)物理性错误:由于移动媒介触摸屏幕的尺寸较小,且触控屏幕精准度解析度有待提高,操作过程中发生错误不可避免。寻找出错的根源才能真正的将容错性原则应用在设计屮,提高APP容纳错误的能力。三、容错性原则软件操作的过程屮出现错误不可避免,设计师应该具有良好的容错性意识,首先,应该值得思考的是如何通过有效的引导避免错误的产牛;其次,当错误发生后,如何通过合理有效的方式解决问题;最后由于软硬件设施的限制错误无法解决时,如何减少用户心理上的挫败感,引导用户恢复到止确的状态。在具体的设计中主要有以下几点原则:(一)准确有效的引导提示在理想情况下,软件系统的应用方式应该简明易懂,用户不需要借助说明帮助就可以轻松使用。SONY公司在其产品设计中首先运用...

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