干货:独立游戏制作的四大法则

作为独立游戏制作人,你需要了解的第一件事是你不是要去做《战神》或者《使命召唤》那样的大作,你的第一个项目最好小一点,简单一点,无论你是筹集了上百万美元,还是穷到吃泡面维生,你要确保的是你的第一个项目能完成,能做出来放到市场上,能真正的到达玩家手中。第一课:规划好你游戏的规模首次独立游戏制作经验会教会你很多,哪怕你是3A产业的开发老兵,也会发现和小团队一起工作的经历与决策方式都与大开发团队完全不同。如果你并非开发老兵,那你第一个项目能教给你的会多的难以想象。我可以向你保证,你的第二个项目将比第一个好得多,也顺利得多。当你开始你的第二个项目时,17xuee游戏学院提醒您,记住,仍保持小而简单的原则。第二课:了解你需要做什么独立游戏开发者所需要的技能比单纯制作游戏多得多,我知道很多擅长制作游戏的团队,最后都夭折了,因为他们不知道如何推销、公关、或者发行他们的产品,想在这个行业中成功,需要做得,比“游戏做出来了一切都会自己发生”要多得多。这就是成为独立开发者的现实与理想间的差距。你也许会认为独立开发者整天在做游戏,但实际上你需要承担的是各种各样的责任,如果把这个公司当作你的小孩,你在回邮件、开会、担心税和钱等的方面花的时间也许不会比你开发游戏花的少。如果你跟超过一个人一起工作,强烈建议你从外面请个律师,你可以知道大量处理合同时才使用他们,有个律师能帮你让公司走向正轨,如果你可以抽出500到1000美元来请一个律师,当你开始真的要发行游戏时,会发现这钱花的很值。我们先假设你的钱不多,那么作为独立开发者的关键就是如何获得曝光率最好的办法因公司而异,各公司情况也都不同。建议是从其他游戏的经验中学习,这可以是制作一些人们想要分享的游戏内容,也可以像TEAMMEAT一样利用Kongregate这种网站。有上千种不同的办法能让你的游戏,从日益增长的各种独立游戏中脱颖而出。只要记住,你的目标是“病毒式营销”。你必须始终保持主动,它不会凭空自动发生,至少99.999%不会发生,除此之外,你还需要搞清楚怎么发行你的产品,登上Steam平台并不是想想就能发生的,而较小的数字发行服务商们又不能保证你盈利,所以,千万要考虑清楚,给自己至少6个月以上来考虑发行的事。第三课:做预算要实际有关经费,对于一个独立工作室来说,经费问题可能看上去很简单。顶多也就是你每月维持基本生活开销的钱乘以你预计的开发时间。大!错!特!错!实际上,你还需要购买软件,支付法律相关的费用,而且,当然啦,有人的车会坏掉,某台电脑也会罢工,你总得换台新的吧,还得处理没备份硬盘而丢失的工作成果啥的,而这一切才刚刚开始。通常,你的第一个游戏只能让别人知道你是谁,吸引一小群粉丝,让世人对你和你的游戏事业产生兴趣以及让你的作品从一大票未经雕琢的独立游戏中脱颖而出。通常来讲,就算你的第一个游戏得了奖,获得了媒体青睐,它也不会卖座,坦白地说,对于处女座,博取关注比大卖更重要。如果不卖座,就意味着你必须要做好计划,让自己能撑到你的第二个游戏发售。牢记着一点,很多游戏代理商都会在游戏发售后的30到90天才打款给你。而许多独立团队在还没收到第一张大额支票到账之前就已经把自己的存款花光了。当然啦,如果你的游戏大卖,没准还有人愿意给你预付款呢,但这份钱要比你想象得难挣的多。第四课:游戏机制胜过游戏内容这是对于游戏设计实务的建议。独立游戏短一点没关系,你的游戏可以是一个五分钟的网页游戏,但却感人至深,也可以是一场扣人心弦的八小时冒险,但绝对不能是耗时25个小时的平庸之作。规模和细节打磨是3A游戏界的武器,独立游戏不可能在这方面与之匹敌,所以,除非你确实有些与众不同的东西要分享,你的重点最好别放在把系统做复杂上,而是应当尽力是玩法更精彩,随便拼凑一些基础设定和机制就开始构建关卡、创造新的游戏内容了。但万一一开始设计的机制有误,之后所有的关卡设计就得重做,当你区反复迭代修饰这些机制时,你甚至可能会开始害怕对游戏机制做改造,因为关卡设计都已经做好了,而你最终只能做出一个平庸的游戏。记住,尽早试玩,你会觉得“游戏还没做好啊...

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