我国电子竞技营销策略研究

我国电子竞技营销策略研究[摘要]综观对我国电子竞技的研究状况不难发现:我国对电子竞技的研究者甚少,研究者大多从体育或产业的角度进行研究,从营销的角度对电子竞技的研究几乎为零。本文试图从市场营销的角度进行研究以填补此空白。基于此,其对电子竞技营销策略研究具有重要的现实意义。[关键词]电子竞技;营销;策略[]F752[文献标识码]A[]1005-6432(2011)45-0096-031我国电子竞技发展迅速电子竞技运动在中国受到青少年的广泛喜爱,电子竞技运动在我国吸引了越来越多的参与者,并开始走上职业化和产业化的道路,具有广阔的发展前景。据《2008年度中国游戏产业报告》,中国内地目前对战类电子竞技运动的玩家群大约在3000万左右,如果加上休闲类玩家,则以亿计。2003年11月18日,国家体育总局把电子竞技运动列为我国第99个体育竞赛项目。随着国内游戏市场乃至竞技游戏市场的不断发展壮大,游戏玩家们参加游戏竞技比赛的意识越来越强,而如何更好地满足玩家参赛的要求,则成为当前整个竞技行业都必须考虑的问题。以联想为首的国内IT厂商业也嗅到了这个广阔的处女地所蕴涵的商机,将目光转向了这个市场,不断细分用户群,不断研发新技术、推出新产品,以具有更强性能、更高稳定性的产品来满足玩家不断发展的个性化需求。2我国电子竞技营销存在的问题由于经济水平的差距,我国普通群众接触到电子竞技运动的时间并不太长。既没有政府的支持,也没有固定的专业组织。电子竞技运动的爱好者,赞助商、IT设备厂商、软件开发商、网上竞技平台运营商、网吧、媒体等都是单独分散于业内,没有任何形式的产业链。使得电子竞技运动的相关比赛无法有序地展开,产业链的各个衔接环节也没有,电子竞技运动爱好者缺乏从业的保障和发展的前景。目前,我国的电子竞技运动的发展从规模上讲,无论是业余还是职业总体上已经与国际的距离在慢慢缩小,但是整体竞技水平还有待提高。2.1公众对电子竞技缺乏认知公众对电子竞技缺乏认知主要表现在,社会上许多人对电子竞技运动存在误解。产生这种现象的主要原因是政府相关职能部门对市场缺乏有效的监督管理,部分营业者过分追求个人利益最大化,忽视政府的法律法规,导致青少年沉溺于网络。另外,相关部门似乎对CS、《星际争霸》等游戏在所谓“暴力上的影响”还有所顾忌。比如:广电总局2004年4月12日向各省、自治区、直辖市广播影视局(厅),新疆生产建设兵团广播电视局,中央三台发出《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,其中规定“各级广播电视播出机构一律不得开设电脑网络游戏类栏目,不得播出电脑网络游戏节目”。2.2电子竞技赢利模式有待挖掘据统计,几乎95%的竞技游戏爱好者在16岁~30岁之间,大学毕业和大学在读占60%以上,这部分人群正是消费电子和时尚产品的目标客户,也是赞助商看中电子竞技的最大理由在中国,电子竞技的现有赞助商主要是IT企业,以2004年举办的CCG大赛为例,赞助商主要包括冠名赞助的Tom公司、生产游戏外设的深圳奥斯特以及礼品网站八佰伴。根据Tom雷霆战队相关负责人士的反馈,在CCG预选赛期间雷霆战队的在线人数增长非常明显,的确起到了推广产品的作用。另据该负责人透露,Tom还和包括CIG在内的其他电子竞技大赛主办方有所接触。但不得不承认,目前比赛主办方拿到的赞助额度相当有限,此前东莞精华科技投资300万元赞助CIG在圈里已经算是大手笔了,飞利浦“显亮无敌杯”34个奖项总奖金也只有10万余元,还不到它对中国足球赞助的一个零头。除了赞助和媒体合作,对战平台也曾被认为是电子竞技赢利的重要。网上对战平台目前世模采取完全免费的形式,并且打算永久免费。鲍文斌解释,“如果要通过对战平台收费,就要涉及游戏制作方等第三方利益,也就是版权费用。而目前由于中国电子竞技比赛本身的赢利非常少,游戏制作和代理企业一般不会收取版权费用,只要取得赛事许可就可以办比赛了。”此外,推广收费也是一项有难度的工作,“相比网络游戏,我们的难点就是通过推广让社会接受然后实现收费赢利”,浩方CGA对战平台项目的市场经理这样说。据浩方总裁李立钧透露,公司已先期投入3000万元在CGA项目上,并且可能追加到5000万元人民币,而关于平台使用的反恐精英、魔兽争霸等暴雪公司...

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