DMA渲染测试和出图最终参数以及材质盗必究

3dmax-vray渲染流程的方法一、建模方法与注意事项1、四方体空间或多边型空间,先用CAD画出平面,吊顶图,立面图。进入3D,导出CAD,将CAD图绝对坐标设为:0,0,0用直线绘制线条,然后挤出室内高度,将体转为可编辑多边形。然后在此几何体上进行以面为主开门,开窗等,2、顶有花式就以顶的面推出造型,再将下部做出地坪,3、关键的容量忽视的:A、不管怎样开门......做吊顶......都要把几个分出的面当着一个整体空间,不要随地左右移动.否则会造成漏光。B、由于开洞......会在面上产生多余的线尽量不要删除,会造成墙面不平有折光和漏光.如室内空间模型能做好,就完成了建模工程了。二、室内渲染表现与出图流程1、测试阶段2、出图阶段三、Vray渲染器的设定与参数解释1、打开渲染器F10或2、调用方法。3、公共参数设定宽度、高度设定为1,不勾选渲染帧窗口。4、帧绶冲区勾选启用内置帧绶冲区,不勾选从MAX获分辨率。5、全局开关(在设置时对场景中全部对像起作用)①置换:指置换命令是否使用。②灯光:指是否使用场景是的灯光。③默认灯光:指场景中默认的两个灯光,使用时必须开闭。④隐藏灯光:场景中被隐藏的灯光是否使用。⑤阴影:指灯光是否产生的阴影。⑥全局光:一般使用。⑦不渲染最终的图像:指在渲染完成后是否显示最终的结果。⑧反射/折射:指场景的材质是否有反射/折射效果。⑨最大深度:指反射/折射的次数。⑩覆盖材质:用一种材质替换场景中所有材质。一般用于渲染灯光时使用。⑾光滑效果:材质显示的最好效果。6、图像采样(控制渲染后图像的锯齿效果)①类型:Ⅰ、固定:是一种最简单的采样器,对于每一个像素使用一个固定的样本。Ⅱ、自适应准蒙特卡洛:根据每个像素和它相邻像素的亮度异产生不同数量的样本。对于有大量微小细节是首选。最小细分:定义每个像素使用的样本的最小数量,一般为1。最大细分:定义每个像素使用的样本的最大数量。Ⅲ、自适细分:如果场景中细节比较少是最好的选择,细节多效果不好,渲染速度慢。②抗锯齿过滤器:Ⅰ、Area:Ⅱ、Catmull-Rom:Ⅲ、Mitchell-Netravali:7、间接照明(灯光的间接光线的效果)①首次反弹:当光线穿过反射或折射表在的时候,会产生首次反弹效果。②二次反弹:当激活ON复选框后,在全局光照计算中就会产生次级反弹。③全局光引擎:发光贴图:计算场景中物体漫射表面发光。优点:发光贴图的运算速度非常快。噪波效果非常简洁明快。可以重复利用保存的发光贴图,用于其他镜头中。缺点:在间接照明过程中会损失一些细节。如果使用了较低的设置,渲染动画果会有些闪烁。发光贴图会导致内存的额外损耗。使用间接照明运算运动模糊时会产生噪波,影响画质。④光子贴图:对于存有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说是较好的选择。如果直接使用,不会产生足够好的效果。优点:光子贴图可以速度非常快地产生场量中的灯光的近似值。与发光贴图一样,光子贴图也可以被保存或都被重新调用,特别是在渲染不同视角的图像或动画的过程中可以加快渲染速度。缺点:光子贴图一般没有一个直观的效果。需要占用额外的内存。在计算过程中,运动模糊中运动物体的间接照明计算有时不完全正确。光子贴图需要真实的灯光来参与计算,无法对环境光产生间接照明进行计算。⑤准蒙特卡罗:对计算场景中物体模糊反射表面的时候会快一些。优点:发光贴图运算速度快。模糊反射效果很好。对于景深和运动模糊的运算效果较快。缺点:在计算间接照明时会比较慢。使用了较高的设置,渲染效果会比较慢。⑥灯光缓冲:是一种近似于场景中全局光照明的渲染,与光子贴图类似,但没有其他的局限性。主要用于室内和室外的渲染计算。优点:灯光贴图很容易设置,只需要追踪摄像机可见的光线。灯光类型没有局限性,支持所有类型的灯光。对于细小物体的周边和角落可以产生正确的效果。可以直接快速且平滑地显示场景中灯光的预览效果。缺点:仅支持Vray的材质。和光子贴图一样,灯光贴图也不能自适应,发光贴图可以计算用户定交的固定分辨率。不能完全正确计算运动模糊中的运动物体。对凹凸类型支持不够好。如果想使用凹凸效果,可以用发光贴图或直接计算GI。饱和度...

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