中国当代游戏史的思想谱系从本土现代化到资本与市场逻辑

中国当代游戏史的思想谱系:从本土现代化到资本与市场逻辑游戏已是当前时代最重要的媒介之一,学界、业界、艺术界、舆论界、监管部门等各方力量均已在正视游戏的社会影响力。中国的游戏或言游戏在中国,正成为全球瞩目的对象。如今,站在全球游戏史的潮头,回望四十年来的中国游戏史,可以认为,中国游戏的“成功”某种程度上就是中国崛起的表征与结果,它以由边缘至中心、从隐形书写到“锋芒毕露''的方式,展示了“一穷二白”的中国如何在游戏领域实现从追赶到领路的范式转型。尽管中国游戏史的时间跨度已不算短,但相关讨论仍然缺乏,尤其欠缺从社会思想层面出发的系统把握。日本游戏研究者中川大地曾参照社会学家见田宗介与文化学者宇野常宽对日本社会思想史的把握,将1980年代以来的日本游戏史划为虚构的时代(1980年代)、虚拟现实的时代(1990年至2000年代中前期)以及扩张现实的时代(2000年代中后期至2010年代前期),从而打通了日本游戏史与社会思想史的联系,其方法论值得借鉴。本文试图以社会思想史为脉络、以游戏在本土的生产与消费为抓手,深入中国游戏史,系统考察游戏文本与社会文本的互动关系,由此理解中国游戏的过去、现在与未来。更由于当代中国游的政治与情感抉择》一书直接影响。可以认为,民族主义情绪深刻融入1990年代中后期中国内地第一代电脑游戏的血液,---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---才促使“中国意象”的理想主义风格诞生。所谓“中国意象”,指此时推出或将要推出的大局部国产电脑游戏(共计37款,占第一代国产电脑游戏数量的近三分之二)为表达中国的在场(presence),接受与模仿海外游戏的设计思路、运用隐喻式的程序修辞,在视听表层植入中国元素,使游戏具有中国气象,以此试图将玩家询唤为具有的主旋律,却非市场之主流。这主要由两方面原因造成:其目标客户只能是少数城市中高收入家庭或机构用户,满足其针对电脑(游戏)消费的私趣;其二,“中国意象”是讨巧的商业计策而非精湛的艺术手法,它以表层的中国元素掩饰深层技术的缺乏,大局部游戏性不强。尽管未获市场成认,但“中国意象”仍对中国游戏史有着深远影响。一方面,它继承精讯、大宇、智冠等1980年代以来的中国台湾电脑游戏企业在游戏中讲述中国故事的本土化策略,以中国人的视角将中国历史、古典名著、侠骨柔情、神魔鬼怪、社会现实等中国元素融入游戏的视听表层,不仅冲击了游戏领域长期存在的东方主义偏见,还与民族主义情绪联手形成有力的中国论述,甚至成为时下“国风游戏”的实践之源一一当然其中的精神能量已被商业操作抽空;另一方面,它又很大程度上在游戏深层的计算机层(computerlayer)沿袭《轩辕剑壹》等早期港台游戏的“换皮〃---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---爱国意识的精神主体。“中爱国意识的精神主体。“中意象”是当时国产电脑游戏设计消费“中消费“中意象”的前提是具备电脑购买能力,故游戏的策略,未从底层逻辑探索原创性的游戏玩法,从而自赋了殖民性格。至今这仍是阻滞中国游戏业实现内容创新的主要障碍。总之,如前所述,这一时期国内游戏市场被海外游戏占据,以“中国意象”为主流的本土游戏只构成前者的侧面与补充。这说明,彼时中国游戏史的主要面向是(崛起中的)消费文化里的游戏逻辑,而非民族主义的社会情绪,尽管后者确实凝为强大的声量,但它忽略了以青少年为主体的“沉默的大多数”,相当程度上是在自我激荡中“自说自话”。从中国游戏史层面看,1990年代其实是街机游戏与8位主机游戏(下文统称“电子游戏”)的时代。其玩家年龄偏低、单位消费能力有限,更在乎游戏激起的具身体验,而非其中的意识形态书写。因此仍应在舶来的青少年亚文化的范畴中把握此时中国游戏史的主流。电子游戏的流行同样是中国社会深刻转型的结果。改革开放后的中国城市建设加速,城市化率从1978年的17.92%猛增至2000年的36.22%。快速增长的数据说明城市面积极速扩张,也直指城市空间与生活方式的转型:一方面,社会主义的城市公共文化空间向商业消费空间转变,娱乐领域的...

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