精灵粒子三维全息树在MAYA场景制作_水晶石陈菁杉

精灵粒子三维全息树在MAYA场景制作中的尝试一、大面积的森林在三维景观制作中的介绍。1、三维景观制作离不开树的制作,我们经常能见到这样的情景,青山绿水,茂密的树林这样的景观制作,为展示我们喜欢的风景和境界立下了汗马功劳。树木由于枝叶的茂密,树种的丰富,树冠的庞大而导致复杂非凡。如果用三维软件来表示的话,百万个面也未必能将其展示完全。所以,只要在需求量很小的情况下,制作人员才会在三维场景中,制作复杂的树木。如果需要在三维软件中制作数量庞大的树木的时候,往往另辟蹊径。2、SPEEDTREE和FORESTSTORM在三维软件中,AUTODESKMAX的用户非常熟悉的一款制作树木的插件,就是FORESTSTORM和SPEEDTREE。其中SPEEDTREE能非常快的帮助用户制作出各种各样的复杂树木应用到场景中,并能徐徐摆动。但是由于树木的数据量非常的大,即使连MAX这种能承受绝大多边形树木的软件也很难成规模的使用。往往点缀重点地段即可。当然,SPEEDTREE也提供了快速的办法,这里暂时不做阐述。另外一种软件就是可以帮助用户很容易的生成大面积森林的FORESTSTORM这种软件的原理就是在需要种植树木的区域离散很多点阵。在这些点阵的基础上,随机的布置不同树木,不同大小,不同密度的树木图片,并将这些图片始终匹配瞄准摄像机。并在摄像机的可视范围内裁减掉摄像机以外看不到的区域树木。如图:这样做的好处是极大的节省了多边形的数量,却能够大批量的增加了树木的数量和种类,可以非常有效的表现出浩瀚庞大的森林。所以这种制作方法依然十分普遍的在制作中使用。缺点是,对摄像机的视角有一定要求,不能仰视俯视太大,摄像机的移动也不能太大,而且树木要求是从个角度看起来都相似的树木图片才行,否则的话,容易让人看出来树木的形状都是相同地,而是去真实感。3、RPC全息信息库这是一种插件,可以在三维景观中小面积的使用,把一个投射有360度全息树图像的面片放置在场景中,随着摄像机和树木之间的角度变化,全息图像把不同的角度的图片显示到面片上。这样,摄像机在游历的时候可以看到不同角度的树,从而增强真实感。如图:缺点:树木全息的图片会比较多,在读取数据的时候,会降低速度。树木的数量不能太多,因为需要手动布置每棵树,所以不适合制作大面积,成片的树林。同时,摄像机的仰视俯视的视角不能太大。否则就平面化了。4、VUE三维景观生成器。这是一款非常强大的三维景观生成软件,用户能够非常有效率的生成复杂的地形,和复杂的景观。同时该软件准备了好多种形态各异,变化复杂,同时能自然摆动的树木,可以成千上万的在需要的地方种植,除此之外,它还能自动匹配地形,在平坦的地方生长,而在陡峭的地方不生长。是一款非常受欢迎的三维景观制作软件。如图:缺点:和AUTODESKMAX结合较好,但是和MAYA的结合有很大的问题,虽然提供了MAYA的接口,但是,在制作过程中限制太多,而且效果与直接在VUE中生成的效果,差距太大。5、PAINTEFFECT在MAYA软件中,有一种叫做PAINTEFFECT的工具,里面提供了很多树的笔刷,这些笔刷的树形态各异,带有动画,大笔一挥能生成成片的树林。基本能实现FORESTSTORM的效果。如图:缺点:计算量大,对内存要求高,速度慢,而且PAINTEFFECT的树在渲染的过程被放置到最后,往往会将先期渲染的物体覆盖住。另外这种树木不能实时的现实出来,而且摄像机的视角变换也会变迟钝。二、三维全息精灵树以上是我所知道的制作三维景观树木的方法。在这里我用全息精灵粒子树来制作MAYA的树木,是一种摸索。灵感源自一个SIGGRAPH的文章,文章介绍了如何用表达式在场景中模拟了大量的象棋,而且从各个角度看都可以真实,速度非常快,可以实时显示出来。1、他的原理,是事先先渲染出来一套序列图片,这套序列包括了这棵树的各个角度,不仅平视状态下360度的要有,而且在不同高度看到这个树的360度都不一样。然后再三维场景中,要根据摄像机的角度,和精灵粒子之间的角度来计算应该用序列中的那张图片显示出来。2、思考:面对成千上万棵树,使用instances方法肯定不行,因为每棵树的面数很大,20棵树就可以把系统资源消耗殆尽,更不用说渲染了。所以用精灵粒子来...

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