中国儿童产业应抓住MINECRAFT的机遇

产业观察:中国儿童产业应抓住MINECRAFT的机遇一个30人的团队,创超了新的奇迹。2014年9月,微软以25亿美元的价格收购了这家瑞典游戏公司MojangAB,从而获得了游戏MINECRAFT(中文叫这款游戏为《我的世界》)。别以为是这家“小”公司榜上了微软的大腿,恰恰相反,某种意义上,是微软有幸榜上了这款游戏的大腿。“优质的内容将能够帮助微软扩大其移动平台的影响力,进而提升WP设备的销量,”《亚瑟王国》开发商Kabam的首席运营官肯特·维克福特(KentWakeford)说道。根据微软最新公布的二季度财报结果显示,相比去年同期,微软第一方视频游戏收入增长79%,达到1.71亿美元,而且微软认为销售提升主要是由《MINECRAFT》、《光晕:士官长合集》、《极限竞速2》带来的。据称,Facebook等大型同类机构也收购同类型公司来弥补竞争损失。这到底是怎么回事?一款30人团队开发运作的游戏竟然价值25亿美元?MINECRAFT已经在中国儿童之间暗涌事实上,微软收购MojangAB前,MINECRAFT已近在国外有相当的影响力,只是在中国尚未引起游戏领域之外足够的关注。但在一个对流行文化较为敏感的群体,即青少年儿童群体中,MINECRAFT已近开始悄然流行。据艾索儿童研究咨询机构儿童顾问团成员,一名10岁儿童称,他大概是在2013年开始接触MINECRAFT,一接触就极其喜欢,这大概也是因为他本身就是一个深度乐高迷有关,MINECRAFT某些元素与乐高很相似,而他家长也欣然为其支付了“不菲”的购买费。刚开始,周围只有一两位小朋友玩MINECRAFT可是,仅仅一年后,班里三十多名同学中,已近有二十多名玩MINECRAFT,不仅是男孩喜欢,一些女孩也非常喜欢。课间或课外游乐时间,大家还一起谈论在我的世界中谁有新发现、谁有新玩法,学到新的技法,马上就回去试。不仅如此,还希望得到MINECRAFT的衍生产品。尽管看似MINECRAFT看似还没有象两三年前的游戏切水果、愤怒的小鸟那样轰动,达到无人不知、无人不玩的境地。但是,作为基本同时期开发、进入市场的游戏产品,切水果、愤怒的小鸟已近基本成为昨日黄花,但是MINECRAFT却暗流涌动,逐渐成为儿童的最爱。艾索儿童研究者认为,MINECRAFT在中国只是初露头角,不久将来将会向乐高玩具一样成为现象级的产品,甚至成为乐高玩具最大竞争对手,也或未可知。之所以这样认为,是基于对MINECRAFT产品基本特质、产品平台、以及发展潜力的分析。MINECRAFT产品符合时代精神,极具生命力MINECRAFT《我的世界》属于3D建构游戏,玩家在游戏中做着建设,破坏等等许多事,透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,再加上玩家的---本文于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---想象力,天空之城、地底都市都一样能够实现。游戏没有呈现华丽的画面与特效,但就象其中文翻译一样,孩子在创作每个人的我的世界,这就是令孩子们着迷的地方。对于孩子,这是一款满足其无穷好奇心的,无边无际的,既容易上手又充满挑战的,不会觉得幼稚的游戏产品。而从家长的角度看,这款游戏如同乐高玩具一样,充满着培养孩子创造新、动手能力、想象力、建构能力,可想象的空间和拓展的空间又远胜乐高玩具。而这个特质与当代家长培养孩子普遍追求不谋而合,极其符合时代精神。正因为如此,与家长普遍对孩子免费玩游戏持保守态度相反,愿意为这个游戏付不菲的初装费和装备费。曾经的切水果、愤怒的小鸟因为其简单易操作、画面感而风靡一时,但也因为其简单如今也风光不再,没有躲过流行的短命,而MINECRAFT却不知不觉中逐渐登上巅峰,而且还将在很长时间保持上升趋势。这有点象玩具界的乐高,没有象其他厂商追求流行文化,而是高品质和玩具永恒的价值一步步走向领先。多平台化助长其发展好的产品也需要好的平台,才能更好的发展。在游戏界,有的游戏因为追求超控感,需要在PC端或专业的游戏机才能尽显其风采,就象大型的魔兽、暗黑、传奇等。而有的游戏却主要满足手指滑动、便携,如果在PC端却非常无趣,如同切水果、连连看等。因此也就各自满足了不同的群体,拥有各自的用户群。但MINECRAFT却因为其产品特性,可以满足不同终端和界面,...

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