探析中国网络游戏盈利模式

探析中国网络游戏盈利模式盈利模式是对企业经营要素进行价值识别和管理,在经营要素中找到盈利机会,即探求企业利润、生产过程以及产出方式的系统方法。还有观点认为,它是企业通过自身以及相关利益者资源的整合并形成的一种实现价值创造、价值获取、利益分配的组织机制及商业架构。摘要:进入21世纪以来,随着互联网的迅速发展,我国网络游戏产业取得了长足进步,逐渐成为互联网经济新的增长点。中国互联网络信息中心(CNNIC)2009年统计数据显示,中国网游玩家已经发展到6931万之多,如果算上开心网偷菜一类的在线游戏,这个数字将达到3亿左右。网游玩家增多,网游市场的总体规模也相应扩大,总体营收规模达到了770亿元人民币。回顾中国网络游戏发展的10年,最成功的模式是一个公司因为一款产品成就了一次辉煌。但随着网游行业的不断发展,这种一款产品打遍天下的局面已经一去不复返,中国的网游公司逐步暴露出后劲不足、增长乏力等问题。保持企业持续的盈利能力是关乎企业长期生存与发展的关键所在。因此,如何通过挖掘自身发展潜力提高网络游戏产品的市场竞争力,是当前国内网游公司需要思考和解决的重要问题。一、网络游戏盈利模式的现状伴随着网络游戏产业的迅猛发展,各种网游盈利模式应运而生。目前,国内网络游戏的盈利模式基本有收费网游、免费网游、IGA和周边产品种。其中,免费网游已经成为整个网游市场的主导力量。(一)收费网游收费网游是以出售游戏时间为盈利模式的网络游戏。这一模式分为点卡收费和包时收费两种。点卡收费指玩家购买点卡对游戏账号进行充值,而金额则根据在线游戏时间的长短来扣除,不进行游戏就不形成消费。包时收费指玩家一次性购买整个游戏时段,无论是否进---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---行游戏都形成消费。以《魔兽世界》为例,这款标准的收费网络游戏采用的是点卡和CDKEY销售相结合的方式。玩家在注册《魔兽世界》账号之前必须先购买一个价值30元的CDKEY,然后才能进行注册。购买CDKEY就好比是购买了一个游戏账号,想要实际进入游戏还必须购买点卡进行充值,每小时相当于0.45元。如果玩家使用外挂账号被封后,原本购买的CDKEY也随即失效,玩家只能重新购买新的CDKEY。这种账号和CDKEY的捆绑有效地保护了账号的安全,限制了部分玩家对外挂的使用,从一定程度上保证了可靠的游戏时间,维护了收费网游的资金。收费网游给予了玩家在时间选择上的自由,在费用上也感觉更加便宜。玩家为了能够持续在游戏中生存,就必须不断进行点卡的购买或者增加游戏时间以赢得更多游戏币来进行充值。如此一来,收费网游在游戏推广初期可以有效地回笼资金,便于游戏的持续开发以及企业的运营。(二)免费网游免费网游是指游戏时间免费,而对游戏增值服务进行收费的网络游戏。比如销售装备卡、道具卡、双倍体验卡等。这一模式也被业界称为IB模式(itembilling,即道具销售)。目前,国产网游中深受玩家喜欢的《天下贰》就是一款标准的免费网游。玩家上线游戏无需支付点卡,通过完成游戏中设置的免费任务、下战场等环节达到增加经验、升级的目的。但是要想在游戏的PK中获得更多的胜利,就必须使游戏角色拥有好的装备,而这些装备一部分可以通过完成游戏任务获得,另一部分比较珍贵的装备则必须通过游戏币购买。此外,在《天下贰》中还设置了很多开宝箱活动。每一只宝箱售价1元,在开宝的过程中会有机会开出非常珍贵的甚至是无法用游戏币购买到的装备,这对于广大玩家来说有着极大的吸引力,类似赌博的心态。在单价相对低廉的情况下,大部分玩家都会抱着试试看的心态购买宝箱,数量可多可少,有着庞大玩家基础的《天下贰》每天在开宝箱环节上就能获得较好的收益。可见,这种在免费网游中变相促进道具销售的方式,利用玩家渴望道具、博彩的心理,使玩家从被动购买转变成主动购买。---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---(三)IGAIGA(In-Gameadvertisement,即网络游戏植入式广告),就是通过网络技术手段将产品或企业品牌信息植入网络游戏内部,在不影响游戏正常进行的情况下,以体验式...

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