cocos2d-学习MoonWarriors

cocos2d-x学习MoonWarriorsx其实内存自动回收不是什么新鲜的概念,Java的垃圾回收,Objective-C的自动回收等都是类似的概念。cocos2d-x是C++的实现,那么其内存管理也是遵循C++的规则,谁创建的谁来维护。为了保持跟cocos2d引擎的一致,也为了降低其学习难度,cocos2d-x引入了内存自动释放机制,其实就是引用计数和自动释放池。看官方的类图cocos2d-x类图可以知道,CCObject是所有类的基类。自动释放机制就是在这里实现的。看下其定义:classCC_DLLCCObject:publicCCCopying{public://objectid,CCScriptSupportneedpublicm_uIDunsignedintm_uID;//Luareferenceidintm_nLuaID;protected://countofreferencesunsignedintm_uReference;//countofautoreleaseunsignedintm_uAutoReleaseCount;public:CCObject(void);virtual~CCObject(void);voidrelease(void);voidretain(void);CCObject*autorelease(void);CCObject*copy(void);boolisSingleReference(void);unsignedintretainCount(void);virtualboolisEqual(constCCObject*pObject);virtualvoidupdate(floatdt){CC_UNUSED_PARAM(dt);};friendclassCCAutoreleasePool;};其中有个变量,m_uReference就是引用计数器。关键函数CCObject*CCObject::autorelease(void){CCPoolManager::sharedPoolManager()->addObject(this);returnthis;---本文于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---}看到这里终于知道,我们在调用autorelease的时候实质上做了什么。就是将这个对象添加到自动释放池进行管理。这个自动释放池是什么东西,先不管。来看下这个引用计数是怎么用的。CCObject::CCObject(void):m_uAutoReleaseCount(0),m_uReference(1)//whentheobjectiscreated,thereferencecountofitis1,m_nLuaID(0){staticunsignedintuObjectCount=0;m_uID=++uObjectCount;}这是CCObject的构造函数,对象被创建时,引用计数为1.(有注释哈)再来看retain函数voidCCObject::retain(void){CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0");++m_uReference;}嘿嘿,看到这个断言没。这里会对引用计数进行检测。我相信肯定有人的代码跑到这里来停住的,嘿嘿。这里就是说retain一下引用计数就加1,但前提是引用计数大于0。换句话说你调用retain的时候你这个对象必须还在,如果m_rReference<=0,说明被释放了,不能再retain。看我retain再来看release,做ios应用的童鞋是不是很有感觉啊。voidCCObject::release(void){CCAssert(m_uReference>0,"referencecountshouldgreaterthan0");--m_uReference;if(m_uReference==0){deletethis;}}看到没,正如其名,release就是释放的意思。如果引用计数大于0,调用release就会将m_rReference减1,减到零了,就会被delete掉。这两个方法可以不自己手动调,否则自动释放就没有意义了。前面讲了,要想自动释放,你就调用autorelease,列子:CCObect*obj=newCCObject();obj->autorelease();---本文于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---

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