网吧后游戏时代的经营变局

后游戏时代的经营变局从1996年到2010年,网吧行业经历了三个发展阶段:第一阶段(1996-2000)处于个人电脑普及和单机游戏兴起的时期,此时网吧行业处于成长期,网吧网民的需求聚焦在新游戏形式的认知上;第二阶段(2000-2008)处于网络普及和网络游戏兴起的时期,网吧行业处于成熟期,网吧网民的需求聚焦在由网络游戏带来的虚拟成就感上;第三阶段(2008年至今),以游戏为主要服务驱动网吧行业发展的模式,已经处于成熟期的顶峰,开始进入衰退期。现阶段,网吧网民多数在同时使用多种应用,单一的游戏应用已经不能满足网吧网民的需求,网吧行业进入后游戏时代。网吧现有服务模式是,通过选址、装修、采购并进行局域网组网、通过电信接入互联网来为网民提供上网服务。网吧实际是互联网的渠道节点,为网民通过互联网获取信息和娱乐内容的渠道。在网吧行业还没有找到新的服务模式,以满足网吧网民日新月异的需求时,随着个人电脑的普及,网吧网民被分流一部分,网络接入费用的降低使得网吧网民继续被分流,3G移动互联网的出现终于给了网吧行业致命一击,网吧作为上网渠道的服务形式已经难以为继。随着上网技术不断发展和娱乐内容的不断丰富,上网娱乐的发展趋势必然是随时随地可上网,随时随地可游戏,网吧作为上网娱乐的渠道价值将会进一步降低。新技术的出现和发展不但不能拯救网吧行业,反而会继续将网吧网民分流出网吧。继续沿用老思路进行经营,必然面临惨淡结局。只有积极的转换思路,在各种技术迅猛发展的同时,积极寻找解决方案,才能把握先机,在新一轮行业洗牌中获得优势地位。行业已经到了面临经营变局的时刻。目前,在网民对网吧总需求下降的状况下,要想扭转网吧经营的颓势,不外乎两种选择,一种是缩减总供给,另一种是扩大总需求。行业中现有缩减总供给的手段有两种,一种是通过行政导向,另一种是通过民间资本导向。行政导向是地方文化部门通过强制连锁的手段,限制网吧总数,淘汰一批没有竞争力的网吧,从网吧布局总数上减少网吧数量。这往往会---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---牺牲掉一部分人的利益,并且强制连锁实际连而不锁,给单体网吧增加了不必要的负担。这种手段无论是从文件的下发还是从实际的执行过程中,都将面临很大的挑战,稍有不慎,将会引发相应的社会问题。民间资本导向是部分地区网吧以合股的方式形成区域联盟,垄断区域内网吧经营,通过关闭联盟区域内部分盈利能力低、没有竞争力的门店,减少区域内总供给,来增强区域内门店整体盈利能力。这种模式存在两个不确定因素。首先,各地文化部门实际没有减少牌照发放数量,在总供给量没有减少的情况下,区域联盟容易受到新进入者冲击,打破区域联盟的垄断;其次,联盟内部关闭门店必然会牺牲掉一部分人的利益,没有合理的利益分配机制,必然会导致联盟解体,而门店经营状况瞬息万变,当前合理的分配机制也会难以适应变化的经营状况。要想实现这种区域联盟,必须满足两个条件,首先要有一个德高望重的带头人,能处理好和当地文化部门的关系,限制当地牌照的发放数量;其次还要所有的股东都能以大局为重,并有一套完整的制度,保障所有股东的利益。综合两种不确定因素和两种必要条件苛刻性,导致了这种联盟、合股的模式难以复制,不能大范围推广。因此,通过减少总供给来维持网吧目前的经营局面来看,有相当多的不确定因素,我们也应看到,通过减少总供给的手段,往往都是通过非市场手段来实现。这种解决问题的思路并不是从网吧行业的根本,也即为顾客提供更多的价值出发。我们希望通过需求本身的扩大,更加符合市场逻辑的做法,我们将目光锁定在如何扩大总需求上。网吧作为公共娱乐场所,总需求增加的关键点就在于场所娱乐内容、环境和经营思路。网吧行业面对数以亿计的网民,要总结这么多网民的共同需求点,就显得非常困难。目前到网吧的大多数网友都在同时使用多种应用,凸显网民无聊。通过分析其他公共娱乐场所提供的娱乐内容来分析网吧应具有的娱乐内容。公共娱乐场所提供的娱乐内容有两种形式,一种是为客户提供个人发展的机会,另一种是为客户...

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