“无脑游戏”横行小制作蕴含着大智慧

“无脑游戏”横行小制作蕴含着大智慧来源:中国广播网2012-04-0910:15:54据经济之声《天下公司》报道,无论是近年来风靡世界的“愤怒的小鸟”、还是老牌经典“俄罗斯方块”等等,按照目前游戏界的习惯,这类益智类游戏被称为“无脑游戏”。“无脑游戏”最早的代表就是“俄罗斯方块”。这款游戏设计非常简洁:比如说,它的方块移动速度足够慢,不会造成拖影;它的操作方法足够简单,玩家可以随时随地玩上几局。GameBoy套装总计售出7000万套;无论是在早餐餐桌上,还是在银行排队中,总能看到有人沉浸在“俄罗斯方块”的游戏快感中。于是有人就给它归为“无脑游戏”,之所以给出如此称号,一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔。在“俄罗斯方块”诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”——包括“愤怒的小鸟”、“宝石迷阵”和“水果忍者”等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式。艾瑞咨询的游戏行业分析师曹迪从游戏特点方面,解释了“无脑游戏”流行的原因。曹迪:从休闲角度来说,人们并不一定希望自己投身在一个非常累或需要进行精密思考和思维的过程中,更多希望获得一种休闲娱乐的方式。在这样的情况下,易于操作简单、上手、门槛又比较低,随时可以玩随时又可以放手的游戏就成了最好的选择。不过,也有游戏研究专家把“无脑游戏”的流行,归结为当时社会背景的展现。比如说,《大富翁》诞生于上世纪30年代,当时正是美国经济大萧条时期,它很好地迎合了人们期冀一夜暴富的心理;《Risk》诞生于50年代,折射出整个社会对于“冷战”的忧虑;在玩《俄罗斯方块》这个游戏的时候,它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块。与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》被解读为一种自我惩罚强迫症。过去25年间,游戏产业的运作模式与好莱坞很相似:大型公司致力于推出重量级游戏,它们就像“暑期档”的电影大片,主要为主机平台量身定制,包括PlayStation和Xbox等。为了吸引年轻玩家,这些游戏通常是战争题材,以炫目光影和爆炸效果著称。一款重磅作品的开发预算可能高达2500万美元,会有数百名开发人员为之工作,还会有5000万美元的市场推广费用,在发布时广泛造势。在这种模式的推动下,1996至2005年,全球视频游戏营收翻了一番,中流砥柱包括《光晕》、《魔兽世界》、《使命召唤》和《战地》系列游戏。然而,这种好莱坞式的产业模式也存在缺陷。由于耗资巨大,耗时极长,游戏界形成了保守、规避风险的文化。几乎每款产品都拘泥于模仿、续篇、前传、后传,乃至后传的后传。例如,《光晕3》之后还有一款全新游戏《光晕3:地狱伞兵》。另一方面,微软、EA和Rockstar等巨头形成垄断优势,独立游戏开发商几乎没有出头之日。2007年,iPhone登场。开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店AppStore进行销售也很容易。独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道——不仅面向任何玩家,也面向他们的家人、朋友等等。消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机。《愤怒的小鸟》是手机游戏者中的佼佼者。目前,它是iPhone上最流行的游戏,下载量已超7亿次。它还催生了一个庞大的商业帝国:《愤怒的小鸟》的手机开发商罗维奥公司已经拍摄了《愤怒的小鸟》主题电影,卖出大量印有各色小鸟和绿猪的T恤和拖鞋,甚至计划建设一座主题公园。“小鸟”的成功让罗维奥这家位于芬兰的手机游戏开发商名利双收。最新数据显示,罗维奥的估值已达到最高90亿美元,令人咂舌。看起来,手机游戏的发展势头很猛,但是在国内,它就一定遍地是黄金吗?下面我们来连线一位业内游戏专家,奇虎360网页游戏负责人谢沛然愤怒的小鸟在中国的发展势头很好,平时我们也看到越来越多的人在玩手机游戏,我们能就此判断中国的手机游戏市场前景很好吗?谢沛然:首先答案是肯定的,因为《愤怒的小鸟》向我们证明手机游戏的商业价值,有些数字可能更能证明中国的手机游戏到底有多大?中国目前有十亿手机用户,2010年和2...

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