如何评价一款游戏的游戏性

目前国内拥有10年以上游戏龄的玩家不下千万,拥有丰富游戏经历的人更是难以统计。中国玩家对游戏品质的需求与挑剔程度不亚于任何一个游戏产业发达的国家。但网络游戏的玩家群体比较特殊,追求复杂的系统与深度内涵的资深玩家,与崇尚简单、轻松的休闲型玩家是目前最常见的两类。一款游戏畅销风靡的原因有许多,其中“游戏性”是一直以来被讨论最多的话题。“游戏性”听起来似乎是一个很玄乎的词,但却是决定一款游戏是否能让玩家长期、反复的投入游戏、甚至深度投入的一项关键参数。对比许多成功的游戏与失败的游戏,其中最关键的差异体现在以下三个方面:快感来源(趣味类型)、严密性(规则性)、与耐玩指数(反复尝试的冲动)快感来源(趣味类型):在此仅指一款游戏带给玩家的乐趣类型,以及类型的数量。从《马里奥》的时代起,横版过关类游戏带给玩家的是“闯关”的成就感。克服重重关卡、挑战最强的BOSS、追求极限的通关速度等,就是此类别游戏的趣味类型。《魂斗罗》、《恶魔城》、《洛克人》等沿袭至今的经典系列皆属此类。(ACT)《最终幻想》、《勇者斗恶龙》、《梦幻之星》、《仙剑》、等系列之间的共性,就是让玩家既旁观、又参与的与主角们共同经历那段故事,其中的感动,相信每一位喜爱RPG的玩家都十分难忘。《火焰之纹章》、《梦幻模拟战》、《龙之力量》、《少年佣兵团》让玩家统驭、培养一支部队,在一个宏大又充满战事的假想世界中经历一场场战役。布阵、兵种/武器向克、行动顺序、将领特性等深深吸引着每一个喜爱SLG的玩家。《合金装备》系列,让玩家体验的是一种身为顶级特工“潜入”的融入感;《KOF》、《街霸》等经典格斗系列让玩家体验的则是1VS1竞技的爽快感;《红色警戒》、《沙丘》系列让玩家体会到的是一种相比回合制SLG“更像真实战争”的游戏……游戏乐趣的类型有许多,在此不一一列举。也有很多混合型的比如《永远的依苏》系列,就是融合了ACT的闯关快感与RPG故事体验两类乐趣的A-RPG。而网络游戏因有网络环境的支援与万人在线的资源,使之在设计与构想上拥有更自由空间与发挥机会。但目前市场上主要的网络游戏仍以《传奇》式的韩系方式为主,虽有竞速类的《飚车》与音乐类的《劲舞团》等新型网游不断推出,但从整体比列上来说只能是凤毛麟角。最常见的韩系主流网络游戏的快感来源(趣味类型)主要有:1、不断提升角色强度的乐趣:拥有更强的攻防表现或更敏捷的角色身手,可使用更好的装备,PK时具有更大的优势,更容易在游戏中获得低等级玩家的敬仰。2、不断提升操作熟练度的乐趣:更轻松的驾驭角色的所有技能或熟练运用几个职业,PK时拥有更多的胜算或更准的各类时机把握(包括什么时候该逃--)。以上两点,一些资深玩家认为“说白了就是一种优越感”,也有人说等级与练级就是大多数网络游戏的一切。其实这种看法代表了一定的普遍性,但并非全部。一些技巧精湛的制作公司从其中发掘出了许多趣味点。比如,加入生活供求系统的游戏让玩家体验到了采集、制造、消耗的一系列过程,在其中某个环节扮演角色的玩家能体验到一种“需要与被需要”的存在感。《魔力宝贝》长久的高人气与不衰的稳定增长,很大程度上就是因其完整的“虚拟社会供求链”构架让许多玩家在游戏中找到了自己的存在价值。除了采集、生产、贩卖、修理的过程之外,价格、服务与信誉方面的竞争更让许多不爱练级的玩家的才能得到发挥。而这种乐趣就像人逢知己,比单纯角色强度上的优越感能带给玩家更深刻的乐趣。《星钻物语》独特的电钻系统以“满地是宝”的方式引发玩家的探索热情、其独特的卡片系统又可用于消除等待时间的无聊空当。《泡泡糖》类简单又快乐的小品级网游更是许多工作繁忙的玩家寻找乐趣、从郁闷到捧腹的极品逗趣工具。《彩虹冒险》极强的平衡性与操作感,是刺激玩家不断提升自我操作技巧的追求取胜荣誉的原因(2003年WCG比赛项目)。除了单纯的“出城打怪,回城买水”之外,网络游戏可发掘的乐趣点非常多。现在的较为成熟的新作大多都会参考或融入许多成功的设定,而非停留在“角色强度优越感”一个点上。更丰富的乐趣来源,带给玩家更多快乐类型的游戏体验,是考验制作...

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