网游新规首次定义虚拟货币-棋牌游戏运营必读

网游新规首次定义虚拟货币(尤其是棋牌游戏运营商必看)我国网游业发展不过短短十几年,但网络游戏玩家将近7000万人,网络游戏行业市值突破200亿元,在此大背景下,文化部、商务部于2009年6月26日联合发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》(下称《通知》)。首次定义网络游戏虚拟货币这是主管部门首次明确网游虚拟货币的定义,明确指出游戏道具不在其列,网游虚拟货币不得与游戏内道具名词重合等。上海市信息行业服务协会法律部主任周宾卿律师指出,网络游戏从诞生开始,一些基础性、概念性的问题就一直处于混沌状态中,没人可以拿出令人信服的解答,更多的问题基于这些尚未厘清的概念继续展开讨论,使得一池本就混浊的水被不断搅动,最后,什么也看不清。《通知》对网游虚拟货币的定义是:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储于游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。网游虚拟货币用于兑换发行企业所提供的指定范围、指定时间内的网游服务,表现为网游的预付充值卡、预付金额或点卡等形式。《通知》对虚拟货币作出的本质区分,简言之就是:以游戏为界,尚未进入游戏的兑换工具称为虚拟货币,一旦进入游戏中,无论叫什么元宝、金子,一律都是游戏道具。《通知》还明确指出网络游戏虚拟货币的适用范围仅限于兑换发行企业所提供的虚拟服务,不得用于支付、购买实物产品或兑换其他企业的任何产品和服务。比如盛大币、Q币等虚拟货币被允许购买其自身的产品和服务,用Q币买手机不行,但购买QQ秀没问题。同时,企业还要在一定范围内进行使用,这意味着,“盛付通”充值、“骏网一卡通”充值等“网游支付宝”的充值方式将受到影响。即企业不可既为自己旗下的游戏充值,又对外进行支付经营。虚拟货币不得混业经营《通知》第一次提出了金融业经常会采用的分业经营的理念,即发行虚拟货币的企业(即游戏运营企业)不得同时经营交易虚拟货币(交易平台)的业务。上海市互动娱乐专委会秘书长张明表示,将“交易”交给独立的第三方去做,可以起到规范市场的作用,避免了游戏运营商为了谋求暴利,肆意发行“虚拟货币”,然后又以“交易平台”获利。业内人士认为,这条规定也对防止运营企业利用自身对游戏的强势地位而垄断交易业务有利,平衡了游戏运营企业与交易平台企业间的利益关系,保障了消费者的利益。网游虚拟货币的使用一直存在用户合法权益保障不利的问题,某些网游产品在终止服务时,对用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,不退还、不补偿,损害了用户合法利益。《通知》将网游企业通常的企业服务标准上升到了部门规章的立法层面,明确了网游企业应该为用户的解决提出相应的通道,并提出用户权益受侵害时应当协助的义务。《通知》指出,在用户合法权益受到侵害时,网游企业应积极协调进行取证和协调解决。首次涉及将游戏停运后的善后处理做了明确规定,即要么退款,要么以用户接受的方式处理。《通知》要求,这两类企业设定了报备程序和报备材料,以便主管部门更好的掌握虚拟货币的发行情况和流通情况,利于保护这一产业处于良性的生态链中。《通知》要求网络游戏运营企业对发行虚拟货币总量等情况,须按季度报送企业所在地省级文化行政部门,在很大程度上遏制了网游企业以预付资金占用为目的的恶意发行行为。事实上,网游运营企业发行虚拟货币与其他服务类企业的预付费点卡性质一样,一旦游戏运营企业恶意发行,大大超出其偿付能力,若发生企业倒闭将比一般的企业带来的影响范围更大。此外,目前某些网游产品利用虚拟货币,采取抽签、押宝、随机抽取等博彩方式,分配网游道具或虚拟货币,虽然得失都是虚拟货币,但其实质都是人民币的转化形式,对社会的负面影响依然存在。《通知》指出将禁止上述行为,将对利用网游虚拟货币进行赌博或博彩的行为移送公安机关依法处理,并要求各地配合公安机关从严整治带有赌博色彩的网游,严厉打击利用网游虚拟货币从事赌博的违反犯罪行为。网游新规与前法规不矛盾早在2007年,文化部等十四部委就印发了《关于进一步加强网吧及网...

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