游戏产业研究文本分析

>注西財依乂摩激ANGXIUNIVERSITYOFFINANCEANDECONOMICS---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除------本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除------本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---普通本科毕业论文---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---题目:基于CNKI数据库的游戏产业研究文本分析学院人文学院学生姓名张克刚学号0123614专业文化产业管理届别2016届指导教师林新职称教授二O—六年五月普通本科生毕业论文(设计)诚信承诺书毕业论文(设计)题目基于CNKI数据库的游戏产业研究文本分析学生姓名张克刚专业文化产业管理学号0123614指导老师林新职称教授所在学院人文学院---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---诚信承诺本人慎重承诺和声明:我承诺在毕业论文(设计)活动中遵守学校有关规定,恪守学术规范,在本人的毕业论文中未剽窃、抄袭他人的学术观点、思想和成果,未篡改研究数据,如冇违规行为发生,我愿承担一切责任,接受学校的处理。学生(签名):年月日---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---本文基于CNKI数据库,抽取1994-2015年21年间与游戏产业相关的527个研究文本作为分析样本,对其进行二个层次的分析,包括发表年份、作者、下载量及被引量、作者机构、数据库和关键词的第一层次分析和企业、社会受众和政府的第二层次分析。最后结论得出中国游戏产业的整体研究水平还不是很高,需要向更深层次,更广角度对游戏产业进行研究分析。【关键词】CNKI数据库;游戏产业研究文本;文本分析---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---AbstractBasedonCNKIdatabase,thispaperextracted21yearsfrom1994to2015527researchtextrelatedtogamingindustryastheanalysissample,carriesonthetwolevelsofanalysis,includingthepublishedyear,authors,downloads,andcitedtheamount,theauthorfirsthierarchicalanalysisofsource,thesourcedatabase,andkeywordsandenterprises,socialaudienceandatthesecondlevelanalysisofthegovernment.FinallytheconclusionofChinesegameindustryoverallresearchlevelisnothigh,needtoadeeperlevel,abroaderperspectivetostudyandanalysisonthegameindustry.[keywords]CNKIdatabase;Thegameindustryresearchtext;Thetextanalysis---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---目录1引言---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---1引言1.1研究背景与研究价值对于游戏产业的定义,学界一直没有一个明确的定论,徐涛(2005)在《中国游戏产业成长分析》一文中将游戏产业中的“游戏”定性为电了游戏J西门孟认为游戏产业即电子娱乐业,是一种新型娱乐产业,依托于电子技术、计算机技术、软件技术、网路技术和无线技术,由单机游戏、网络游戏、无线游戏、电视游戏等儿个部分组成2。在我看來,游戏产业是以网络信息技术为基础,以电子游戏的开发、运营和营销为主要内容,满足消费者的各种游戏体验和需求的综合性产业,不仅具有很强的经济性,同时还具有一定的社会性和文化性。中国的游戏产业发端于1994年,在整个全球游戏产业的发展过程中,发展较晚,是一个朝阳产业,但是经过20多年的发展,已经渐趋成熟,在国民经济中所占的比重也越來越大,从新闻出版广电总局公布的数据可知,中国游戏产业在2015年的收入突破了1400亿元,比美国的游戏产业收入还要多,成为了全球最大的游戏产业市场。游戏产业的快速发展也引起了学界的广泛关注,成为研究的一大热门领域。在CNKI文献总库中检索获得游戏产业的相关文献477783篇,但是真正涉及到游戏产业的研究文献只有527篇,说明大多数与游戏产业相关的研究文献都属于边缘文献,并且我发现在527篇文献中,尚未发现自人做过游戏产业文本的内容分析,这构成了本文的研究价值。1.2研究内容和研究目的木文首先通过对CX...

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