一种指向创造力的学习活动设计框架与应用研究

一种指向创造力的学习活动设计框架与应用研究---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除------本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---摘要创造力是信息时代学习者必备的核心素养,也是教育教学的重要目标之一。在文献述评、案例分析以及实践观察的基础上,构建一种指向创造力的学习活动设计框架:活动目标指向知能应用,面向创造力;过程包括“挑战引入、调查探究、阐释反思、设计原型、实验测试、迭代改进、学习评价”;评价关注作品---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---创造力、创造性思维。通过在高中开展教学实证,发现学生在小组创造力和个体创造性思维方面均得到提升。关键词创造力;学习活动;创造性思维;设计框架;项目式学习:G642.0文献标识码:B:1671-489X(2021)11-0077-051问题提出培养具有创造力的学习者是教育领域关注的重要议题。《中国学生发展核心素养》提出“实践创新”素养,更加凸显学生创造力的重要性。传统教学活动由于过分注重书本知识的教授,忽略学生学习的积极性与热情,阻碍了学生创造力发展。实际上,创造力往往体现在问题解决、实践过程中,因此,学习活动成为指向创造力课堂不可忽视的重要环节。观察发现,实践中学生由于缺乏必要的使能方法,学习活动往往停留在浅层次,导致对知识的理解程度不深,问题解决能力和创造力得不到有效提高。设计思维融合了设计理念、设计方法、设计过程、设计工具,有助于赋能学生创造性解决问题[1],因而逐渐在创客教育、STEAM教育中得到应用。本研究从设计思维视角出发,构建以学生创造力为目标,基于整体任务设计,融合设计思维过程模型,面向作品创造力和创造性思维评价的学习活动设计框架,并在高中课堂开展教学实证,以期为面向创造力的学习活动设计提供参考。2研究述评2.1创造力认知过程20世纪初,英国心理学家Wallas通过分析建筑师、艺术家创造性思维过程,提出创造力认知过程四阶段模型[2]。第一阶段:准备(Preparation)。创造者通过实地考察、访谈收集问题信息,弄清问题本质并尝试解决。第二阶段:孕育(Incubation)。在问题解决失败后,创造者将问题置于一边,此时,问题内化在潜意识之中以一种非活跃的形式进行组织加工。第三阶段:启发(Illumination)。经过一段时间的加工后,问题的关键逐渐浮现,灵感在这一阶段爆发出来,创造者获得启发,找到问题解决方法。第四阶段:验证(Verification)。验证是指有目的、有意识地改进问题解决方法,并检验其有效性。Runco结合知识与动机提出创造力认知双层模型[3]:模型的底层包括问题发现(Problem-Finding)、设想(Idea-tion)、评估(Evaluation);顶层包括知识(Knowledge)与动机(Motivation)。该模型中“知识、问题发现、设想”两两之间、“动机、设想、评估”两两之间互相影响。此外,该模型还对认知---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---要点进行了标示:“问题发现”包括问题的界定与识别;“设想”强调想法的流程性、原创性以及灵活性;“评估”关注产品或想法的价值意义与独特价值;“知识”包括程序知识与显性知识;“动机”则涵盖内在动机与外在动机。2.2设计思维与学习活动设计设计思维具有以人为中心(Human-centered)、协作(Collaboration)、乐观(Optimistic)、实验(Experimental)的特性[4]。同时,设计思维体现了创造性问题解决的过程,人们运用设计思维找到问题解决方法,从而创造出产品[5]。这一过程包括三个环节:观察设计挑战;创建解决方案;实践、改进并反思设计[6]。在方法上,设计思维具有一系列的问题解决方法,如沉浸(Immersion)、头脑风暴(Brain-storm)、设想(Ideation)、快速原型(Prototyping)等[7],以支持问题解决者以设计师式(Designerly)方式解决问题。设计思维的上述使能屬性能为学习活动设计与实施提供理念和方法支撑。融入设计思维的学习活动目标融合知能应用,面向高阶能力培养[8],采用面向整体任务设计方法,学习过程以设计思维方法为支撑,学习评价融合...

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