游戏研究报告游戏研究报告精选八篇

游戏研究报告游戏研究报告精选八篇篇一:【互联网】【游戏】游戏行业研究报告游戏行业研究报告1、海外游戏市场1.1全球游戏市场按照终端形式的划分方法,游戏产品大类上可以划分成PC游戏、移动终端游戏、专用设备游戏三个大类。三个大类中,PC游戏的典型代表有《征途》等网络游戏以及《实况足球》为代表的单机游戏;移动终端游以进一步分为平板和手机终端游戏。专用设备主要指的是Xbox、Playstation、Wii为代表的家庭主机游戏。游戏市场规模远超电影产业,增速表现良好。根据研究咨询机构Newzoo的统计数据,12年全球游戏市场销售规模达到663亿美元,预计13年将会达到704亿美元,远超电影市场规模(13年全球电影市场规模约为300亿美元);同时从增速表现上来看,游戏行业也是今年来内容行业中增速相对较快的行业。主机游戏主导全球游戏市场,移动端增速最快。1)根据Newzoo的统计数据,12年全球游戏市场格局中,主机游戏贡献收入270亿美元,占全部游戏市场销售的36.7%。排名相对较高的还有PC游戏(19%)、移动端(15%)、手持游戏(12%);2)从收入增速上来看,移动端表现更为良好,预计13年增速达到35%,市场总量达到123亿美元。13年移动游戏公司表现更为抢眼。13年全球移动游戏市场发展迅猛,并对传统手持终端设备游戏产生较大冲击,典型代表Gungho(日本移动游戏开发商,主打游戏为《智龙迷城》)在游戏流水持续创新高之下、市值一度超过游戏行业巨头任天堂。1.2海外发展经验:并购成长+精品化主要游戏公司收入和市值规模巨大。基于庞大的游戏产业市场规模,全球一流的游戏公司收入和市值规模可以到达非常大的体量。以业务规模更为纯粹的任天堂为例,2012财年游戏业务收入达到63亿美元,当前市值155亿美元。而在主机及手持终端游戏设备最为辉煌的07年,市值更是超越500亿美元。并购是游戏公司成长的重要路径。1)由于微软、索尼、任天堂三大巨头均采用平台+内容的运作模式,其成长路径对于游戏行业,尤其是处于成长期的内容公司参考意义不大,因此我们将EA、动视暴雪这些纯粹的内容开发、发行公司的成长路径作为研究对象;2)从EA、动视暴雪的成长路径上来看,通过并购的方式获得优质的开发团队和创意IP是其持续成长的秘诀。以EA为例,当前贡献其主要收入的《极品飞车》、《战地》等游戏均是通过持续并购获得的。…………篇二:20xx年中国游戏直播市场研究报告(行业篇)原帖:/thread_323482篇三:游戏中的状态机研究报告游戏中的状态机研究报告姚慧敏一、什么是状态机关于状态机的一个极度确切的描述是它是一个有向图形,由一组节点和一组相应的转移函数组成。状态机通过响应一系列事件而“运行”。每个事件都在属于“当前”节点的转移函数的控制范围内,其中函数的范围是节点的一个子集。函数返回“下一个”(也许是同一个)节点。这些节点中至少有一个必须是终态。当到达终态,状态机停止。二、状态机的分类和扩展1.有限状态机(1)有限状态机的定义和特征:有限状态机,它包含了有限个“状态”和状态之间的“转移”,彼此连成一个有向图。它主要用于整个游戏场景的管理或操作单个的游戏对象和人物。有限状态机也是一种有向图的数据结构,由三部分组成:◎内在的所有条件;◎输入条件;◎状态之间起到连接作用的转换函数。一个有限状态机是一个设备,或是一个模型,具有有限数量的状态。它可以在任何给定时间根据输入进行操作,使得系统从一个状态转换到另一个状态,或者是使一个输出或者一种行为的发生,一个有限状态机在任何瞬间只能处于一种状态。(2)完成一个有限状态机先记下AI要进行的基本行为,然后用图形表示,再变成实际的代码。下面以一个带有武器的士兵AI来举例说明怎样设计一个有限状态机。AI规则:◎敌人在户外区,没有障碍物◎他有预定停留点,循环巡逻◎当你进入敌人的视线锥面时,敌人激活◎敌人看到你就追◎他带有剑◎如果离你很近,他就会停下来,用剑刺你图形布局:在编码之前,一定要用简单的框图得到所有状态和变换的全貌。状态用一个圆表示,而箭头则表示状态转换正在发生,标记好每一个状态和状态转换之间的条件,在接下来的编码中将会表现的更加清晰...

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