基于恐龙展馆的科普学习游戏设计研究

基于恐龙展馆的科普学习游戏设计研究基于恐龙展馆的科普学习游戏设计研究打开文本图片集摘要:本论文以大同市博物馆恐龙展馆为原型开发了一款教育游戏,通过闯关的形式将恐龙科普知识融入其中,让参观者在实际参观博物馆的同时结合开发的此款小游戏,使得参观者加深对恐龙知识的了解并获得了认知的提升,增强了参观时的娱乐性。关键词:博物馆;恐龙场馆;游戏化学习;教育游戏:G434文献标志码:B:1673-8454(20XX)19-0025-04作为一个服务社会的非盈利组织机构,博物馆以其特有的魅力,对社会的教育功能越来越明显,并随着时间的推移作用越来越突出。游客参观博物馆,既能学到一定的知识,同时也能拉近一同进行参观的人与人之间的距离,因此,在博物馆中,体验作为一种学习方式被提出来。而博物馆中展馆的教育游戏也应运而生。一、目前大同市博物馆的恐龙展馆游戏交互存在的问题大同市博物馆恐龙展馆游戏交互设备的添置,为广大儿童参观者提供了再次学习恐龙知识的机会,用游戏的趣味性吸引孩子们的注意力,从而达到知识科普的目的。但是,也存在着不少问题:(1)交互设备数量有限,无法满足众多孩子的学习需求;(2)当多个孩子同时打开游戏设备,界面会出现覆盖现象,导致所有人都无法使用;(3)游戏形式较单一,只有恐龙骨骼拼图一种形式;(4)科普恐龙知识的形式单一,只有做完游戏之后恐龙知识介绍,并没有考虑到使用人群多为儿童,不喜欢读太多文字,而且他们的知识层面较低,认识的字的较少。为了解决这些问题,达到科普恐龙知识的的目的,故而进行大同市博物馆的恐龙展馆的科普学习游戏活动的设计。二、恐龙知识游戏的理论依据1.探究式学习探究式学习,是指学习者研习枯燥乏味的理论时,教授者只指导简单的提示和个别案例。在教学中,学生通过发觉问题、讨论问题、专研探究、收集数据、与人交谈等探究活动,能够培养研究能力能够尤其主动培养索求精神与创造本领。2.建构主义理论建构主义学习理论打破了传统的以教授者为主,学生被动听讲的方式,而是重视为他们提供良好的学习氛围、资源以及必要的短时指导,将更多的时间和空间交给学习者自主探究。此理论需要学习者的研习在切实的环境中实施,重视学习过程和方法而非只关注学习结果。3.多元智能理论上个世纪80年代,美国哈佛大学的霍华德·加德纳提出了---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---多元智能理论。他将人类的智能分为语言、空间、运动等七种智能。这些智能我们每个人都具备,只是日常生活中不显现。只有在合适的情感环境中时,我们才能发现这些特质。该理论觉得智能的实质是实际操作技能和创新本领。而游戏作为一种新技术运用于知识传播中,通过增加学习过程的趣味性提高学习的效果,具有传统学习方式无法匹及优势。4.恐龙知识与游戏的结合点恐龙知识在科普时,针对的是知识传播这个目标,使得公众在体验过程中可以体会到乐趣,让观者可以自主的去探寻恐龙的奥妙,让学习者在以一种愉悦的心情接受新鲜事物。游戏可以为恐龙展馆的展示提供一种新的展示方式,让学习者可以与其他人进行讨论来探究恐龙的相关知识,进行自主探究及合作学习,提高了学习者的观察探究、团结协作的能力。在游戏中插入恐龙信息,让观者在玩游戏的同时投入了情感,突破了仅用展品陈列的传统形式,使人们不仅仅是被动的接受信息或者局限于他们和陈列物品只见单一的交流互动,而是变化为让观者和陈列物品之间进行深度的的交流互动,以增强公众投入兴趣为先决条件,逐步达到向参观者传播知识的目标。三、恐龙展馆的科普学习游戏的设计通过对教育游戏的可行性以及恐龙知识的特点研究,我们可以得出这样的结论:教育游戏理念是可以和知识传播进行结合的。但是要开发恐龙闯关小游戏,我们还需要结合恐龙知识的关键要素、相关特点。最终使得教育游戏符合科普恐龙知识的目标要求。1.学习目标分析恐龙展馆吸引的参观者大多为低年龄的小学生,所以需要科普的多为简单易懂的恐龙知识,学习目标也随之轻松,主要有以下几点:(1)培养小学生对恐龙知识的学习兴趣。在小学教育阶段,恐龙科普小知识...

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