多媒体互动杂志的互动设计研究

多媒体互动杂志的互动设计研究摘要本文特围绕多媒体互动杂志的互动特征,对多媒体王动杂志的互动设计进行分析研究。希望通过本文的研究,更全面、更系统地了解人性化互动设计的作用,以及如何体现多媒体互动杂志的艺术性。关键词多媒体互动杂志互动设计中图分类号G206文献标识码A在多媒体互动杂志中,“互动设计”是一个十分重要的核心环节。互动的存在是其区别于其他形式电子杂志的重要特点,也是最能吸引受众的关键。多媒体互动杂志必须有互动设计,缺乏互动设计则不能称其为“多媒体互动杂志”;但是,互动设计并非越多越好、越复杂越好,而是应该结合杂志的内容和目标受众等因素进行,这样才能够起到画龙点睛的作用,充分展示多媒体互动杂志的魅力。一、互动设计的针对性多媒体互动杂志中的互动设计既不可或缺,也不宜过多。缺少了互动设计,多媒体互动杂志就失去了“互动”的性质;互动设计过多,容易造成杂乱的局面,给受众的阅读造成不便。“那种与情节无关,也不能传达更多信息的互动元素设计。带给受众的只能是一种接受上的疲劳和厌烦感。以致顿然失去参与的兴趣。”因此,多媒体互动杂志中的互动设计必须具有针对性。首先,互动设计必须针对杂志的内容,要充分考虑杂志的内容本身是否需要互动。需要多少互动。多媒体互动杂志的内容涉及范围广泛,种类众多,按照其功能可以分为休闲娱乐类、商业类和人文科学类。相对而言,在休闲娱乐类的杂志中,除了常规的互动设计之外,可以适量增加一些能够帮助读者放松心情、调整情绪的互动设计,诸如互动小游戏、互动小测试等;这些互动环节的设计应该以操作简单,参与过程方便快捷为原则,不宜太复杂,否则会给读者的参与造成阻碍,破坏读者的心情。比如时尚类杂志中常有的互动小测试,读者通过做选择题参与测试,这里选择题的数目就不能过多,最好控制在十道题以内。超过十道题就会使参与者’感觉麻烦。人文科学类的杂志,如《中国财富》、《新势力》等,内容相对科学性、理论性较强。为了保证读者的阅读质量,适宜以常规的互动设计为主,尽量不另外增加互动环节。商业类的杂志以企业或者产品的宣传为目的,可以根据内容的具体需要增加少量的、方便参与的互动设计。以企业商刊《acer》产品专刊为例,为了更好地展示产品,杂志中除了运用视频、动画之外,还设计了互动环节,以便于读者360。欣赏产品,读者可以通过鼠标的点击与拖拉实现对产品的全方位观察。其次。互动设计必须针对目标受众,要根据目标受众的接受能力进行互动设计。多媒体互动杂志的种类众多,且都有自己的目标受众群体。由于目标受众的年龄层次不同、文化背景不同、兴趣爱好不同,对于互动元素设计的接受能力也不同。设计师应该根据目标受众的特征来决定是否设计互动环节,以及设计什么难易程度的互动环节。比如《游戏族》、《竞技派》这些游戏类的互动杂志,其目标受众是年轻的游戏爱好者,他们充满好奇心,有非常强的探索精神,越复杂深奥的东西对他们的吸引力就越大,因此,这样的互动杂志中就可以增加一些难度较大、挑战性较强的互动环节。相反,以年纪较大的人群为目标受众的多媒体互动杂志则应该相对少一些高难度的互动环节,如文化类的多媒体互动杂志《文史博览》、《先锋国家历史》等,这类杂志的目标受众群体年龄相对较大,受教育程度较高,他们对杂志的要求更多的是在内容的质量方面,但是也不排斥尝试新鲜的事物,因此,这类杂志中可以适当设计一些难度适中的互动环节,以缓解读者在阅读文字内容的过程中产生的疲劳感。以游戏类杂志《游戏新干线》为例,这是一本颇具影响力的专业网络游戏杂志,在中国游戏行业具有相当大的影响力。其内容以介绍各类网络游戏的玩家攻略为主,目标受众是一些喜欢网络游戏的青年人,为了让读者通过杂志就能够对游戏有全面的了解,不仅有详细的文字介绍和游戏场景画面的截图,还专门设定了一些与游戏相关的互动环节,这类的互动设计在杂志中很受读者欢迎。总之,多媒体互动杂志中的互动设计一定要有针对性,要做到恰到好处,这样才能体现出互动的重要性,充分发挥其在增加内容的丰富性,提高读者的阅读兴趣方面的关键性作用...

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