中国网络游戏市场网络效应测的实证分析

中国网络游戏市场网络效应测度的实证分析【摘要】近年来网络游戏市场实现超常规成长,与网络游戏产生的庞大网络效应密切关联。中国正在成为继美国后,全球最大的网络游戏市场。国内随着互联网的普及,网络游戏市场收入规模呈几何增长。本文尝试借助网络效应测算工具,对国内历年产业数据进行分析,寻求网络游戏市场发展与互联网行为之间的规律。【关键词】网络游戏;网络效应;实证中国网络游戏产业自引入和代运营国外产品开始,到自主研发,再到对外出口,发展经历了十余年时间。2013年,中国网络游戏收入规模达到891.6亿元,该指标相对于2005年翻了超过20倍。随着互联网普及进程的深化,中国正成为继美国之后,全球最大的网络游戏市场。尽管由于创意和技术的差距,本土网络游戏在与世界顶尖产品竞争中难处上风,同时网络购物等互联网消费行为对网络游戏构成较大的替代威胁,然而统计数据显示我国网络游戏市场还存在较大的成长潜力。其扩张比率远大于互联网消费群体的增长速度,这与个体及群体的网络消费行为密不可分。本文尝试借助网络效应测算工具,对国内历年产业数据进行分析,寻求网络游戏市场发展与互联网行为之间的规律。一、网络效应测度综述Liebowitz和Margolis(1996)认为网络产品由有用户数量---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---通过网络传导带来额外价值,并构成需求规模效应,即网络效应。Rolfs(1974)考察了电信行业后表达了自己的观点,他认为,假设用户的喜好大致相同,通信服务的需求曲线表现为“倒U”。这一曲线把传统的模型应用到了用户规模和网络效应的关系验证中,总结出了在已设定好的价格下也许还存在很多均衡的看法。这样的话,网络效应所引出来的“启动”的问题,一定要将需求曲线中临界容量的测度完成,才可以彻底解决麻烦。虽然Rolfs模型将网络效应函数成功开创了,但是他的研究中,其假设条件都非常的严格,在实际应用中,只能将其运用在理论上。后人在经过更加细致的推敲之后,提出了更加细致的研究模型。Neil(1994)提出了享乐价格函数。这个函数的主要功能就是将产品的价格准确的测度出来,并且验证期与需求量的正向关系,进一步检验出网络效应的客观情况。然后,利用回归分析评估网络效应的大小。但是,很多学者经过分析之后发现,用户数量不一定产生需求规模经济。Liebowitz和Margolis(1994)的观点,在用户规模扩大到一定范E网络效应可能会归零,也就是说在这个范围之内,再增加一个用户就有可能会将原来用户的效用有所减少。在Liebowitz观察研究结论的情况下,Yang和Barret(1997)对Economides函数进一步进行修订改正。他们的想法是,网络规模的扩大,不仅会使产品的排他使用价值下降,同时还能对产品的功能性价值受到影响,所以在他们的研究下---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---产生了非单调非凹网络效应函数。这个函数主要是参照生物经济学临界容量的观点,其中有三个特定的动容量、临界容量和饱和容量。当用户数量超出启动的容量范络效应的增长速度就会加快;达到临界点时,速度就会慢下来;迗到饱和状态时,网络效应归零,并开始不断减少。网络效应函数的凹凸性要根据用户规模发展阶段而定。二、网络游戏市场网络效应根源分析网络游戏用户付出费用往往超出常规经济活动预期。网络游戏消费者消费心理与传统消费者存在着相当大的差距。人与人在网络游戏中沟通交流所培养的感情成为其吸引用户长期消费的基础。同时,网络游戏通过将大量用户聚集在统一的互动平台上,让他们在虚拟场所中展现自身诉求,迗到对现实生活需求层次的超越。这也正是网络游戏具有其独特魅力的最本质的原因,因为它能够满足人们在现实世界可能无法迗到的自我实现需求。因此,社交需求和自我实现需求是网络游戏市场收入超常规增长的根源,而它们都是在消费者共同参与的条件下,通过相互交流产生的,与游戏本身内容或技术无关。从技术角度讲,大网络比小网络天然具有更好地实现信息交换功能的优势。网络游戏是基于互联网络的一种娱乐体验产品,同样的产品,现有的玩家越多,该网络游戏...

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