網游遭遇在線人數瓶頸-市場研究報告

網游遭遇在線人數瓶頸關鍵詞︰信息整理︰慧典市場研究報告網wwhdcmr/信息來源︰中國經濟時報發表時間︰2005年05月12日自盛大新浪收購案之後,剛剛略有平靜的網絡游戲市場,最近又出了“新鮮事”︰一種免注冊、沒月費,不用購買游戲點卡,可以跨網絡門戶,還可以任意鏈接給好友的全新網絡游戲——“H5”讓網游市場再起波瀾。據了解,“H5”在著名休閑游戲門戶“可樂8”登陸當天,就有數萬網民在線爭玩“H5”。近幾天來,上線人數更以每天30%的速度節節攀升。截止發稿時,累積上線人數已經超過80萬人。由于事先“H5”沒有進行過任何市場宣傳和推廣,此番人氣盛況,大大出乎“可樂8”網站經營管理層的預料。據“H5”開發運營團隊“可樂8”市場總監王郁介紹︰“‘H5’是一系列‘玩5分鐘就過癮’的網絡游戲的統稱,游戲操作十分簡單、內容也大多輕松有趣。玩家不必在某個站點和社區進行繁瑣的注冊、更不用購買游戲點卡或者支付月費,同時具有邀請好友和視頻聊天的功能,只要在網上,就可以隨時隨地進行互動游戲和交流。可以這麼說,就像瀏覽網站新聞一樣,‘H5’讓您想玩兒,就能玩兒、就會玩兒,想在哪里玩,就在哪里玩。再也沒有時間、費用和門戶的羈絆。”對于正在激烈爭奪資源的網絡游戲產業,同方可樂8的舉動怎麼看都顯得“怪異”︰別人都在爭奪門戶,以獲得更多玩家,可樂8卻撒手讓網民任意鏈接“H5”;別人都在想盡辦法讓玩家在網游中多多停留,“H5”卻要讓人“玩五分鐘就Happy”;別人希望玩家多出銀子,購買設備,闖關奪寶,“H5”卻偏偏把游戲做得簡單易玩……有人說,網絡游戲市場的新玩法開始出現了。免費能否突破網游“利空”---本文来源于网络,仅供参考,勿照抄,如有侵权请联系删除---進入2005年,隨著國內外眾多網游勢力的大量涌入,國內網絡游戲市場正面臨著幾年來從未有過的考驗。曾經大行其道、令最早的網游淘金者瞬間發跡的韓國游戲,如今已經很難吸引更多的中國玩家。早在2004年末,網游業界年終盤點時,人們已經發現,整個2004年內進入中國市場的韓國網游,就沒有幾個真正賺到錢的,由于同類產品過多,不少2004年運營的游戲都遇上了在線人數的瓶頸,除了幾款頗具知名度的大作還有一定人氣之外,普通游戲連內測號都乏人問津。與之“相呼應”的,是越來越多的網游“利空”︰運營某個網絡游戲的公司突然人去樓空,客戶電話無人接听;某網游用戶集體抗議游戲公司封殺賬戶;網游玩家群毆鬧事等等,不勝枚舉。一方面是網游產品“過剩”,另一方面,一系列樂觀的市場預測數據卻顯示︰未來5年,中國的網游市場規模將過百億。很顯然,要支撐起如此巨大的市場,需要有更創新的思路、也必將有更多的資源進入網游市場,網游產業正在進入一個新變局的前夜。自去年開始,已經有不少號稱“免費的網游”開始浮出水面,其中,絕大多數是休閑游戲,如天游的《天之炮炮》、騰訊的《QQ堂》,歡樂數碼的《彩虹冒險》,游戲橘子的《巨商》等。一直以來,國內網游都是以點卡、月卡等付費方式作為主要的贏利途徑。在發展初期的2000年前後,由于網游數量少、品種單一,所以新推出的網游很快都會被玩家接受。也是從那時起,玩家在游戲中消費的點卡、月卡作為運營廠商的主要收入來源,並逐步發展成了整個網游行業的通行模式。但是,職業玩家畢竟是少數,當網絡游戲發展到需要更多玩家參與時,游戲收費,則成了不願付費的低收入或無收入的玩家離開的主要原因之一。于是出現了這樣一種現象,游戲市場上出現了大批只玩測試期的所謂“蝗蟲玩家”,當一款新游戲上市測試時,大家蜂擁而至,當測試期結束開始收費時,玩家們就抽身離去,轉投到下一款免費測試的游戲中去。免費游戲的出現,可以說留住了一批囊中羞澀的玩家,但是顯然不能從根本上解決網絡游戲在線人數不濟的現實尷尬。僅靠“免費”吸引更多的消費者上網參與到網游中,是遠遠不夠的。問題還出在門戶的瓶頸上。2005年,網絡游戲市場競爭將越發激烈,用戶群之爭變成各運營商角逐的核心。盛大收購新浪,意圖十分明顯︰跑馬圈地。但是網絡的特點決定,將用戶“固化”在某一個門戶之內的想法,注定是幼稚...

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